Publié le 18 décembre 2019, modifié le 12 septembre 2020

Build mis à jour pour Stonethorn.

Bienvenue sur le build PVE « Eir » pour le Gardien healer, ce build est optimisé pour les Donjons, Raids et Arènes.

 

Introduction

Le Gardien est une excellente classe adaptée au rôle de healer grâce a une grande variété de sort de classe et des passifs très utiles, qui lui permettent de booster ses soins et d’offrir un excellent soutien au groupe.

L’arbre de compétence « Équilibre vert » offre de nombreuses compétences très utiles pour le soin :

  • Forêt enchantée est un très bon Ultime de soin, il coûte peu cher, soigne en zone, et vous rend des Ultimes s’il a été lancé sur des alliés avec peu de santé. Très pratique lorsqu’il vous faut un « burst heal » pour votre groupe.
  • Croissance enchantée soigne vos alliés devant vous, attention la zone est un cône, il faudra donc que vos alliés soient groupés afin d’en soigner le maximum. De plus vous donnez Intellect mineur et Endurance mineure, qui augmentent la récupération de Magie et de Vigueur de vos alliés de 10 %.
  • Graines bourgeonnantes est une zone de soin sur la durée, qui permet en plus à vos alliés d’activer une synergie qui les soignent, vous avez aussi la possibilité de relancer la compétence avant qu’elle ne se finisse afin d’activer vous-même l’effet de cette synergie.
  • le passif Croissance accélérée vous donne Guérison majeure (25% de soins en plus) si vous soignez un allié avec moins de 40% de vie, un excellent bonus car c’est tous vos soins qui seront améliorer, pas seulement ceux sur cet allié !
  • le passif Don de la nature vous rend de la Magie ou Vigueur lorsque vous soignez un allié avec une compétence d' »Équilibre vert« , cela représente un bonus de 500 en récupération de Magie ou de Vigueur, un bonus à ne pas négliger qui vous aidera à gérer bien des situations.
  • le passif Mousse émeraude augmente vos soins en fonction du nombre de compétence d' »Équilibre vert » dans votre barre, un petit bonus non négligeable.
  • le passif Maturation confère Solidité mineure (+10% de santé maximale) aux alliés que vous soignez (peut importe la compétence utilisée), un des meilleurs bonus du Gardien car il boost gratuitement et efficacement la survivabilité de votre groupe.

Vos autres arbres de compétences vous offrent tout une panoplie de compétence afin de booster votre groupe :

  • Fissure profonde fait des bons dégâts de zones et inflige Brèche majeure aux ennemis touchés, pratique pour affaiblir les groupes de monstres. Si vous cherchez à ajouter du DPS à votre groupe vous pouvez lancer cette compétence toutes les 3 compétences (ex. Fissure profonde > Compétence > Compétence > Fissure profonde), vous apporterez ainsi un DPS non négligeable à votre groupe, attention cependant à ne pas négliger les soins, du DPS c’est bien, des alliés en vie c’est mieux.
  • Mouches infectieuses inflige Vulnérabilité mineure à la cible (+8% de dégâts) et inflige de bons dégâts sur la durée, faite en sorte de toujours avoir ce bonus d’actif sur les cibles les plus puissantes, car le gain de dégâts est vraiment important.
  • Netch bleue vous rend de la Magie en continu et vous donne Sorcellerie majeure qui augmente vos dégâts des sorts, de plus le Netch vous purge d’un effet négatif toutes les 5 secondes, un petit bonus très appréciable.
  • Bouton de lotus vous confère Prophétie majeure qui augmente vos chances de coup critique de 10% et vous permet de vous soigner vous ou un allié proche lors de vos attaques légères et lourdes. Combiné à la compétence Netch bleue il vous permet de ne pas avoir à utiliser des Essence de puissance de sort.
  • Cape de givre large donne un bonus de résistances à vos alliés, un bon atout pour augmenter la survivabilité de voter groupe dans des contenus avec beaucoup de dégâts.

Maintenant que nous avons vu les bonus que vous offre votre classe, nous allons parler de votre rôle, le soin, dire que vous ne devez que soigner les gens serait très réducteur, le healer doit avant tout avoir un rôle proactif, plutôt que de chercher à soigner votre groupe dès qu’il prend des dégâts vous devez plutôt chercher à le soigner un petit peu tout le temps (c’est ce qui s’appelle les HOT, les soins sur la durée) : il est plus simple de gérer la santé d’un groupe lorsque tous les membres sont soignés de 4000 de santé chaque secondes que de soigner chaque membre de 12000 toutes les 3 secondes.

Votre rôle est donc de fournir un soin constant au maximum de membres de votre groupe, et pour ça vous avez de nombreuses compétences qui peuvent vous aider (Graines bourgeonnantes, Orbe d'énergie ou Soins illustres), grâce à ce soin constant vous pourrez vous occuper du second rôle du healer, le buff de votre groupe.

Le buff de votre groupe passe par plusieurs choses :

 

En résumé :

  • d’excellents soins en continu
  • des compétences adaptées à tous les groupes
  • beaucoup de sorts de classes
  • une grande variété de compétences pour aider le groupe
  • des bonus uniques et très puissants pour le groupe
  • adapté à tous les contenus (Donjons, Raids, Arènes)

 



 

Équipements

Pour l’équipement nous utiliserons une configuration tout-terrain, mais il est très facile de changer de set afin de s’adapter à toutes les situations.

Nous mettons une pièce en lourd et une en moyen afin de profiter du passif Courage des Indomptables qui augmente vos ressources maximales, et qui offre un meilleur bonus global que de prendre 7 pièces en léger. Par défaut nous mettrons le set de monstre en lourd et moyen.

Tous les petites pièces d’armure (mains, pieds, ceinture, épaules) sont en Divin afin de booster notre pierre de Mundus (le Voleur, l’Atronach, le Rituel ou l’Apprenti suivant la situation) avec l’enchantement Magie max afin d’augmenter notre Magie maximale.

Les grosses pièces (torse, jambes et têtes) sont en Infusé avec l’enchantement Tri-stat afin d’augmenter toutes nos ressources,vous permettant ainsi de gagner en mobilité et en survivabilitée.

Les bijoux sont en Dégâts des sorts ou suivant votre gestion de la Magie, le but étant d’augmenter un maximum nos dégâts afin de booster nos soins.
Les bijoux sont en Arcane afin d’augmenter notre Magie max, vous pouvez aussi prendre le trait Infusé pour augmenter l’effet de vos enchantements.

Le bâton de rétablissement peut être soit en Précis (plus de chances de faire des coups critiques), soit en Énergisé (plus de soins). Nous utilisons un enchantement de Pouvoir afin d’augmenter nos dégâts magiques et ainsi encore améliorer nos soins.

L’arme secondaire est un Bâton de foudre, vous pouvez le jouer de 2 manières :

  • avec le trait Infusé et un enchantement Écraseur afin de diminuer les résistances physiques et magiques de la cible de 2108 (3.2% de dégâts en plus), si votre tank joue déjà cet enchantement vous pouvez prendre un enchantement Affaiblissement afin de diminuer les dégâts d’un ennemi. Grâce au trait Infusé l’enchantement s’activera toutes les 5 secondes via la compétence Mur élémentaire instable (les enchantements s’activent au cooldown soit sur une attaque légère ou lourde, ou lorsque vous faites des dégâts avec une compétence d’arme qui n’est pas une compétence de DOT monocible, plus d’info sur notre guide des cooldowns des enchantements).
  • avec le trait Chargé et un enchantement de Dégâts de foudre afin d’augmenter vos chances d’appliquer l’effet Foudroyé et d’augmenter les dégâts contre la cible de 8%.

 

Configuration optimale

C’est la configuration la plus adaptée à toutes les situations, si vous êtes dans un groupe raid (12 joueurs), il vous faudra sans doute voir avec l’autre healer quels sets vous allez jouer.

La Symphonie des Lames rends des ressources à tous les membres de votre groupe si vous les soignez et qu’ils ont moins de 50% de ressources. Le cooldown est de 18 secondes par joueur, il est donc inutile d’en avoir plus d’un par groupe.

La vêture perfectionnée d'Olorimë augmente les dégâts de votre groupe, il faut un peu de temps pour bien réussir à placer le bonus mais il dure 42 secondes grâce au set Le Conseil de Jorvuld, et vu que vous pouvez le placer toutes les 10 secondes il y a de grandes chances que le bonus soit tout le temps actif.

Le Conseil de Jorvuld augmente la durée de tous vos bonus de 40%, c’est un excellent set, car il augmente la durée de Prière de combat et Cor agressif ce qui va fournir un gros gain de DPS pour votre groupe.

Si vous utilisez le bâton de rétablissement Grand Rajeunissement, je vous conseille de mettre le bâton de foudre du set La vêture perfectionnée d'Olorimë, ainsi vous n’activerez son effet que sur la barre secondaire, et il vous sera plus simple de choisir où l’effet doit apparaître, de plus l’effet persiste durant 30 secondes donc vous n’aurez aucun souci à le garder actif 100% du temps.

Liste des équipements alternatifs pour les healer et combinaisons de sets intéressantes

Voir la liste

Set pour de soins / healer débutant :

  • Le Présent de Magnus (4 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie et vous donne un peu de dégâts.
  • Les Yeux de Mara (8 traits) : un bon set qui diminue le coût des compétences de Bâton de rétablissement et vous donne un peu de dégâts, de la récupération de Magie et de la Magie max.
  • L’Espoir de Kagrenac (8 traits) : pour ressusciter plus vite vos alliés, utiles lors de l’apprentissage de certains contenus.
  • Le Sanctuaire (Le Cachot interdit I et II) : augmente les soins reçus par les alliés proches.
  • L’Armure de la séductrice (3 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie.

 

Set de buff :

  • Puissance curative (La Tour d’or blanc, Donjon 4 joueurs) : donne un bonus de dégâts (Courage majeur) aux alliés soignés s’ils ont 100% de leur Santé.
  • Vêture d'Olorimë et La vêture perfectionnée d'Olorimë (Le Pas-des-Nuées, Épreuve 12 joueurs) : crée une zone au sol qui donne un bonus de dégâts (Courage majeur) aux alliés qui passent dedans. Le mieux est de le jouer en bâton de foudre + 3 autres pièces, comme ça vous pouvez équiper un bâton de rétablissement d’un set d’arme. Ce set ne peut donner le bonus qu’à 6 personnes à la fois, mais il est possible d’affecter tout le groupe si les joueurs sortent de la zone et que d’autres y vont ensuite.
  • Le Conseil de Jorvuld (Le Pic de la Mandécailles, Donjon 4 joueurs) : augmente la durée des effets mineurs, majeurs et des boucliers que vous appliquez sur vous ou vos alliés.
  • Diaphane (Le Berceau des ombres, Donjon 4 joueurs) : donne Évitement majeur aux alliés soignés (25% de dégâts de zone en moins). Pratique pour des contenus comme l’Asile Sanctuaire en Vétéran.
  • L’Opportuniste rugissant et L’Opportuniste rugissant perfectionné (Égide de Kyne, Épreuve 12 joueurs) : Donne Tueur majeur (+15 de dégâts) à vous et 5 alliés lorsque vous faite une attaque lourde. Les alliés ne peuvent plus avoir ce bonus via ce set pendant 22 secondes, ce qui fait que si vous faite 2 attaques lourdes vous êtes sûr de touché vous + 10 membres de votre groupe. De plus la durée du bonus dépend de vos dégâts des sorts et de votre Magie max, je ne peut que vous conseiller d’essayer d’arriver à 31 500 de Magie max et 2400 de dégâts des sorts et de coupler ce set avec Le Conseil de Jorvuld afin de donner le bonus pendant 12,6 secondes à tout votre groupe. La durée max de l’effet est de 12 secondes ou 16,8 avec Le Conseil de Jorvuld, mais pour y arriver il vous faudra arriver à plus de 3200 de dégâts des sorts et 38 000 de Magie max.

 

Set de débuff :

  • Scindeflamme (La Cité des cendres I et II, Donjon 4 joueurs) : inflige Brèche mineure après une attaque lourde entièrement chargée, à équiper sur bijoux et armes car set moyen.
  • Redressement de Z'en (Le repaire de Maarselok, Donjon 4 joueurs) : augmente les dégâts subit par un ennemis de 1% par effets sur la durée que vous lui infligez, jusqu’à un maximum de 5%. Ce bonus compte pour tout le groupe. Il vous faudra vous équipez avec des compétences qui font des dégâts sur la durée monocible pour profiter au maximum de ce set (les effets de statut compte pour ce bonus)
  • Le Mage guérisseur (L’Archive æthérienne, Épreuve 12 joueurs) : diminue les dégâts des ennemis proches de vous lorsque vous lancez une compétence de soins de zone.
  • L’Infaillible Mage (La citadelle d’Hel Ra, Sanctum ophidia, L’Archive æthérienne, Épreuve 12 joueurs) : inflige Vulnérabilité mineure (+8% de dégâts subis) à un ennemis après une attaque lourde entièrement chargée.
  • La Voie de la connaissance martiale (Raidelorn) : lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent un débuff qui augmente 8% les dégâts subis par la cible pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 8 secondes.

 

Set de gestion de ressources :

  • L’Armure d'ébène (La Crypte des cœurs I et II, Donjon 4 joueurs) : augmente la Santé des alliés proches. Seulement si le tank ne peut pas l’utiliser et votre groupe à besoin de Santé supplémentaire, à utiliser sur bijoux et armes car set lourd.
  • La Meute d'Hircine (La toile de Sélène, Donjon 4 joueurs) : diminue le coût en Vigueur des compétences des alliés proches. A utiliser dans un groupe avec beaucoup de DPS Vigueur.
  • La Tenue du Ver (Les Chambres de la folie, Donjon 4 joueurs) : diminue le coût en Magie des compétences des alliés proches. A utiliser dans un groupe avec beaucoup de DPS Magie.
  • La Soif du Croc creux (Le reliquaire des Lunes funèbres, Donjon 4 joueurs) : crée une orbe qui soigne, rend de la Magie et augmente les soins des alliés touchés. S’active sur un coup critique sur un soin ou un dégâts, donc très efficace si jouer avec la pierre du Voleur.
  • Le Foyer de Hiti (Crève-Nève, Donjon 4 joueurs) : crée une aura autour après avoir effectué un soin, l’aura soigne et diminue les coûts de Sprint, Blocage et Roulé-boulé de 5 % pour les alliés proches.

 

Set de monstre :

  • La Nocteflamme (Creuset des aînés II, en Vétéran, Donjon 4 joueurs) : offre une zone de heal.
  • La sentinelle de Rkugamz (Les Cavernes d’Ombre-noire I, en Vétéran, Donjon 4 joueurs) : invoque une araignée dwemer qui soigne et rend de la Magie et de la Vigueur aux alliés proches.
  • La Ronce étouffeuse (Le creuset des aînés I, en Vétéran, Donjon 4 joueurs) : offre un soin monocible très puissant.
  • Sangreterre (Forge de Sangracine, en Vétéran, Donjon 4 joueurs) : offre un burst heal sur un allié avec peu de Santé, retire aussi tous les effets négatifs sur cet allié.
  • La Symphonie des Lames (Les Profondeurs de Malatar, en Vétéran, Donjon 4 joueurs) : rend de la ressource aux alliés avec peu de ressources, le cooldown est par joueur, il n’y a donc pas besoin d’en avoir plus d’un par groupe.
  • Le roi des Trolls (Le Creuset béni, en Vétéran, Donjon 4 joueurs) : augmente la récupération de Santé des alliés soignés, très pratique pour les contenus ou les soins sont affaiblis (exemple la phase finish du Pas-des-nuées), par contre inutile sur un allié Vampire (à cause du passif [ESOF: Item not found]).

 

Set d’arme :

 

Combinaisons de set intéressantes :

Il y a énormément de possibilités au niveau des combinaisons des sets de healers, cela dépendra de votre groupe, du contenu que vous faite et encore de votre gameplay, vous trouverez ici quelques idées qui peuvent vous aider à trouver la combinaison qui vous plaîra.

Mode texte

Équipements

La Symphonie des Lames (2/2)

Tête et Épaule
Une pièce en Lourd et une en Moyen
Tête : Infusé et enchantement Tri-stat
Épaule: Divin et enchantement Magie max

La vêture perfectionnée d'Olorimë (5/5)
5 Pièces de corps
Torse, jambes : Infusé et enchantement Tri-stat
Mains, pieds et ceinture : Divin et enchantement Magie max

Le Conseil de Jorvuld (5/5)
Arme secondaire et 3 Bijoux
Bâton de foudre
Arme : Chargé et enchantement Dégâts de foudre
ou Infusé et enchantement Affaiblissement
Bijoux : Arcane et 1 enchantement Dégâts des sorts et 2 enchantements .

Grand Rajeunissement
Arme principale
Bâton de rétablissement
Précis ou Chargé et enchantement de Pouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

La Symphonie des Lames : Les Profondeurs de Malatar (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Grand Rajeunissement : L’Arène de l’Étoile du dragon (arène 4 joueurs), en Vétéran

La vêture perfectionnée d'Olorimë : Le Pas-des-Nuées (épreuve 12 joueurs)

Le Conseil de Jorvuld : Le Pic de la Mandécailles (donjon 4 joueurs)

 

 

Configuration débutant (CP 160)

Le set L’Espoir de Kagrenac augmente votre vitesse de résurrection, très utile lorsque vous apprenez de nouveaux contenus. Vous pouvez le remplacer par Puissance curative si vous êtes plus à l’aise.

Le Sanctuaire augmente les soins que vous effectuez, tout simplement, de plus il est très facile à récupérer.

Mode texte

PièceSetsTypeTraitEnchantement
TêteLa NocteflammeLourdInfuséTri-stat
ÉpauleLa NocteflammeMoyenDivinMagie max
TorseL’Espoir de KagrenacLégerInfuséTri-stat
MainsL’Espoir de KagrenacLégerDivinMagie max
TailleL’Espoir de KagrenacLégerDivinMagie max
JambesL’Espoir de KagrenacLégerInfuséTri-stat
PiedsL’Espoir de KagrenacLégerDivinMagie max
CollierLe SanctuaireBijouxArcaneDégâts des sorts
Anneau 1Le SanctuaireBijouxArcane
Anneau 2Le SanctuaireBijouxArcane
Arme 1Le SanctuaireBâton de rétablissementÉnergisé/ PrécisPouvoir
Arme 2Le SanctuaireBâton de foudreChargé/ InfuséDégâts de foudre / Affaiblissement

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

Équipements

La Nocteflamme (2/2)
Tête
et Épaule
Une pièce en Lourd et une en Moyen
Tête : Divin et enchantement Magie max
Épaule: Infusé et enchantement Tri-stat

L’Espoir de Kagrenac (5/5)
3 Pièces de corps et Armes principales et secondaires
Armure en léger et Bâtons de rétablissment et Bâton de foudre
Bâton de rétablissement : Précis ou Chargé et enchantement de Pouvoir
Bâton de foudre : Chargé et enchantement Dégâts de foudre
ou Infusé et enchantement Affaiblissement
Torse, jambes : Divin et enchantement Magie max
Mains, pieds et ceinture : Infusé et enchantement Tri-stat

Le Sanctuaire (5/5)
2 Pièces de corps et 3 Bijoux
Armure en léger
Bijoux : Arcane et 1 enchantement Dégâts des sorts et 2 enchantements .
Torse, jambes : Divin et enchantement Magie max
Mains, pieds et ceinture : Infusé et enchantement Tri-stat

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Le Sanctuaire, Le Cachot interdit I et II (donjon 4 joueurs)

Puissance curative, La Tour d’or blanc (donjon 4 joueurs)

L’Espoir de Kagrenac, Craftable, 8 traits

La Nocteflamme, Creuset des aînés II (donjon 4 joueurs), en Vétéran

 

Configuration débutant (inférieur à CP 160)

Si vous êtes en dessous du niveau 50 ou CP160, vous n’avez pas à chercher des sets de zones car ils n’auront pas le bon niveau. La meilleure chose à faire à ce niveau et de vous équipez avec ce que vous trouvez ou utiliser des sets craftables.

Voici une liste des sets craftables intéressants :

  • Le Présent de Magnus (4 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie et vous donne un peu de dégâts.
  • Les Yeux de Mara (8 traits) : un bon set qui diminue le coût des compétences de Bâton de rétablissement et vous donne un peu de dégâts, de la récupération de Magie et de la Magie max.
  • L’Espoir de Kagrenac (8 traits) : pour ressusciter plus vite vos alliés, utiles lors de l’apprentissage de certains contenus
  • L’Armure de la séductrice (3 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie.

Le mieux pour commencer est de vous crafter / faire crafter 5 pièces de corps d’un set, et tête/épaule, 1 bijou et 2 bâtons d’un autre set.

Au niveau des traits vous pouvez les jouer soit en Divin ou Entraînement suivant si vous voulez taper plus fort ou monter plus vite en niveau. Pour les armes Infusé vous permet de faire du dégât simplement, tant que vous avez un enchantement qui fait du dégât (ex. Dégâts de foudre).

Si vous optez pour le trait Divin, n’oubliez pas de prendre une pierre de Mundus (Apprenti, Voleur ou Rituel).

Enchantement Magie max pour les pièces de corps.

Je vous déconseille de crafter 3 bijoux, il faut des ressources assez chère pour les améliorer ne serait-ce qu’en bleu. Vu qu’il nous faut quand même un bijou pour avoir le 5ème effet, vous pouvez le laisser en blanc .

Il faut faire en sorte d’avoir 5 pièces en léger, 1 en moyen (épaule par défaut) et 1 en lourd (tête par défaut),  cette configuration est intéressante même si vous n’avez pas encore débloqué la ligne de compétence des Indomptables (et le passif Courage des Indomptables) car vous gagnerez des niveaux dans votre ligne d’armure principale (légère), et vous gagnerez aussi un peu d’expérience dans les lignes d’armures moyennes et lourdes (vous gagnez de l’expérience même si la ligne n’est pas débloquée).

 

 

Compétences

Vous trouverez ici les compétences que vous allez utiliser, il vous faudra sans doute changer de compétence dans certains contenus afin de vous adapter, mais avec ce build vous avez une base suffisante pour quasiment tous les contenus du jeu.

Barre principale

Votre barre de soin, Graines bourgeonnantes, Soins illustres, Régénération radiale sont vos principaux soins sur la durée, il faut faire un sorte de les avoir actifs le plus possible.

Prière de combat doit être appliquée dès que son effet s’estompe, le bonus de dégâts et de résistances est très utile, surtout que le buff Berserk mineur est quasiment inaccessible autrement que via cette compétence.

Forêt enchantée est à utiliser si votre groupe est dans une mauvaise passe, mais il vous fournira un soin très important de zone.

Vous pouvez remplacer Régénération radiale par un autre sort si vous jouer en raid, car il est très difficile d’utiliser ce sort sur de gros groupes.
Autres sorts potentiels :
Lumière intérieure pour le passif de critique et le passif Contrôle de la magie de la guilde des mages
Autel sanguin pour infliger Vol de vie mineur aux ennemis et une synergie pour soigner votre groupe
Croissance osseuse pour vous donner un bouclier et une synergie qui augmente la survivabilité de votre groupe

Barre secondaire

Votre barre de soutien, Mur élémentaire instable vous permet d’appliquer vos enchantements du bâton de destruction même si vous changez de barre (voir notre guide sur les enchantements pour plus d’infos) et en plus la compétence a des chances d’appliquer l’effet Foudroyé qui applique Vulnérabilité mineure qui augmente de 8% les dégâts subis par la cible.

Mouches infectieuses infligent Vulnérabilité mineure à la cible, veillez à toujours garder cette compétence active car elle offre un très bon bonus à votre groupe.

Netch bleue vous rend de la Magie sur la durée et augmente vos dégâts des sorts, vous pouvez la remplacer par une autre compétence si votre récupération de Magie est suffisante.

Ponction élémentaire applique Vol de magie mineur et Brèche majeure, le vol de magie est très utile pour les Tank et les DPS magie, il faut qu’il soit toujours actif. Ce debuff n’est pas affecté par le set Le Conseil de Jorvuld.

Orbe d'énergie offre un excellent soin de zone sur la durée, de plus elle fournit une synergie très importante pour la gestion des ressources de votre groupe, surtout que chaque joueur peut l’activer !

Cor agressif, le meilleur Ultime de buff de groupe, il augmente les ressources maximales de 10% et offre Force majeurs pendant 10 secondes ! Essayer de l’activer dès que possible (sauf si un autre est encore actif)

 

Points champion

Le Rituel

  • 28 Thaumaturge

L’Atronach

  • 28 Capitaine d'armes

L’Apprenti

  • 75 Bénédiction
  • 81 Sang elfique
  • 41 Expertise élémentaire
  • 17 Érosion magique

28 points en Rituel
28 points en Atronach
214 points en Apprenti

 

Moins de points champions ?

Mettez en priorité vos points dans Bénédiction et Sang elfique, afin d’augmenter vos soins et vos soins critiques, de plus à 30 points dépensés dans la constellation de l’Apprenti vous gagnerez 9% de critiques magiques.

La Tour

  • 50 Seigneur de guerre

L’Ombre

  • 50 Garde des ombres
  • 20 Acrobate

L’Amant

  • 75 Ténacité
  • 75 Arcaniste

50 points en Tour
70 points en Ombre
150 points en Amant

 

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 75 points dans Arcaniste et quelques-uns en Ténacité afin d’augmenté votre récupération de Magie et la quantité de magie que vous rende vos attaques lourdes. Complétez ensuite les autres petit à petit.

La Dame

  • 49 Robuste
  • 49 Défenseur élémentaire
  • 48 Peau dure

Le Destrier

  • 81 Cuirassé
  • 32 Bouclier anti-sorts

Le Seigneur

  • 11 Récupération rapide

146 points en Dame
113 points en Destrier
11 points en Seigneur

 

Moins de points champions ?

Complétez de manière équilibrée Robuste, Défenseur élémentaire, Peau dure et Cuirassé.

Ces points changeront suivant le contenu que vous faites.

 

Infos importantes (Race, nourriture, potions, Mundus, attributs)

Comme race nous jouerons un Bréton qui a de loin la meilleure gestion de la Magie et vous permettra de prendre des enchantements de Dégâts des sorts et donc d’augmenter vos soins.
vous pouvez aussi prendre un Argonien, des bonus en soin, Magie max et Vie en font déjà un très bon choix, mais le passif « Ressources » qui vous rend 4000 de Santé, Magie et Vigueur lorsque vous consommez une potion est extrêmement bon !

Vous pouvez aussi utiliser un Haut-Elfe ou un Elfe noir, mais c’est choix sont moins solides que les 2 précédents.

Comme nourriture nous utilisons Breuvage puissant de la mère sorcière ou Filet au citron mécanique afin de gagner en Santé, Magie et récupération de magie et de la récupération de santé en plus avec le filet au citron mécanique.

Nous utilisons des Essence de puissance de sort, il faut avoir le passif Usage médicinal au max afin de profiter de l’effet de vos potions 100% du temps. N’oubliez donc pas de lancer vos potions au cooldown !

Comme pierre de Mundus nous avons plusieurs choix, c’est à vous de voir laquelle correspond le plus à votre gameplay et/ou votre équipement :

  • Le Rituel, augmente les soins « bruts »
  • Le Voleur, augmente vos chances de coups critiques, extrêmement bon quand couplé au set La Soif du Croc creux.
  • L’Apprenti, augmente vos dégâts magiques et donc vos soins.
  • L’Atronach, augmente votre récupération de Magie.

Pour les attributs nous mettons 64 points en Magie.

Vous pouvez aussi devenir Vampire pour un bonus de 10% en récupération de Magie et des bonus de résistances lorsque votre Santé est basse, personnellement je n’en suis pas fan car vous gagnez aussi une faiblesse au feu de 25%.

Pour les passifs il vous faut tous les passifs de Gardien, de Bâton de rétablissement, Bâton de destruction, Indomptables, Guildes des mages, Armure légère, les 3 premiers passifs d’Armure moyenne, les 3 premiers passifs d’Amure lourde et ceux de votre race.

 

Rotations

Il n’y a pas de rotation à proprement parler pour les Healer, il s’agit plutôt d’un ordre de priorité, il faut faire un sorte que les soins sur la durée soient toujours actifs ainsi que les buffs de groupe. Il faut aussi faire en sorte de lancer Orbe d'énergie au moins toutes les 20 secondes afin d’aider vos alliés avec les synergies.

Une chose très pratique c’est que beaucoup de nos compétences ont une durée très proche, Régénération radiale, Mur élémentaire instable et Prière de combat durent 10 secondes , donc si vous voyez qu’une de ces compétences n’est plus actives vous savez que 10 secondes viennent de s’écouler.

Il faut aussi veiller à toujours avoir Essaim croissant d’actif, afin d’aider le DPS de votre groupe.

Pensez aussi à lancer Cor agressif dès que possible, ces bonus étant très puissants.

N’oubliez pas non plus de placer une attaque lourde avec le bâton de rétablissement de temps en temps, en plus de rendre beaucoup de ressources via le passif Cycle de la vie vous gagnez aussi Guérison majeure pendant 3 secondes ce qui augmente vos soins de 30% (Drain d'essence).

 

Changelog

  • 12/09/2020 : Mise à jour pour Stonethorn, mise à jour des sets alternatifs.
  • 23/06/2020 : Mise à jour pour Greymoor, mise à jour du set de la Symphonie des lames.
  • 13/03/2020 : Mise à jour pour Harrowstorm. Ajout des compétences alternatives, de sets alternatifs, ajout de la version texte pour les équipements, infobulles pour les Points champions, infobulles pour les traits et enchantements, ajout de la configuration pour CP inférieur à 160.
  • 18/12/2019 : Création du build