Publié le 21 août 2019, modifié le 23 août 2020

Une force primitive s’éveille dans les steppes rocailleuses de Raidelorn, et les flammes oubliées de la Forge de Sangracine ont été avivées par les rites sanguinaires du clan Corneffroi.

 

Un des donjons 4 joueurs à être sortis avec le DLC « Horns of the Reach », il est disponible  dans la Boutique à couronnes pour 1500 Couronnes. Il est accessible gratuitement si vous avez ESO+.

Sets du donjon

Où trouver chaque pièce

  • Mini boss : Mains, Ceintures, Pieds
  • Boss : Torses, Épaules, Têtes, Jambes
  • Boss final : Armes, Bijoux
  • Coffre : Tout mais avec une faible chance
  • Monstre : Tout, mais avec très faible chance

 

Succès

Explorateur de Horns of the Reach :
Entrez dans la Forteresse d’Épervine ou la Forge de Sangracine.

Spéléologue de Horns of the Reach :
Terminer la Forteresse d’Épervine et la Forge de Sangracine en Vétéran.

Concurrent de la Forge de Sangracine :
Il faut terminer les succès de Timer (à la racine du problème), Hard Mode (Caprice tempéré) et sans mourir (Terre desséchée) en Vétéran (Conquérant de la Forge de Sangracine).

Vainqueur de la Forge de Sangracine :
Vaincre tous les boss en normal.

Conquérant de la Forge de Sangracine :
Vaincre tous les boss en vétéran.

Caprice tempéré (hard mode) :
Vaincre l’Amalgame de Sangracine vétéran après avoir invoqué le parchemin de bataille glorieuse.

À la racine du problème (timer) :
Vaincre tous les boss en moins de 20 minutes.
Le minuteur commence après avoir franchi le premier campement corneffroi.
Le succès ne nécessite pas de tuer tous les monstres, juste les boss, vous pouvez éviter certains combats pour foncer vers les boss.

Terre desséchée (sans mourir) : 
Vaincre tous les boss sans qu’aucun membre du groupe ne meure.
Attention toutes les morts comptent (sur les groupes de monstres, les boss, ou à cause de l’environnement).
La compétence Barrière rafraîchissante et le set de monstre Cœur-de-glace peuvent vous aider pour ce succès.

Tueur de cuirfeu vétéran :
Vaincre 50 cuirfeus corneffrois (minotaures) en Vétéran.
Vous n’avez pas à les tuer vous-mêmes, il faut que votre groupe les tue.

Tueur vétéran de guerriers corneffrois :
Vaincre 300 portelames, chasseurs d’hommes et pourfendeurs corneffrois en Vétéran.
Vous n’avez pas à les tuer vous-mêmes, il faut que votre groupe les tue.

Du sang, de la sueur et du feu :
Étourdir cinq cibles avec le Creuset de Brûlepierre et refroidir cinq bassins de lave avec le chaudron du Lac de feu.
Pour faire ce succès, il faut utiliser la Flamme ronflante (droite du boss), elle permet d’interrompre le boss lorsqu’il fait la mécanique de chute de pierre, il faut aussi utiliser le Sang désaltérant pour supprimer les flaques de lave.
Ce succès peut être fait en plusieurs fois.
Impossible à faire en hard mode.

Les pieds au frais :
Vaincre tous les boss sans subir de blessure par le Nirncrux en fusion (la lave présente dans tous les donjons).
Il est possible de passer ce succès en mode « pleutre » (la couleur pleutre ?) pour ceux qui ne sont pas doués pour les sauts, il suffit de mourir avant chaque passage avec de la lave, et la traverser en mode fantôme.
Pour ce faire je vous conseille de courir avec tous les monstres jusqu’au bord des zones de lave, mourir, et ensuite passer à la zone suivante en fantôme. Vous pouvez deviner que cette méthode n’est pas compatible avec le succès sans mourir.
Pour le combat contre Galchobhar vous pouvez aussi rester au centre de la pièce lors de son lancer d’arme, il faudra par contre qu’un de vos alliés vous ressuscite à chaque fois.

Chaud au cœur :
Terminer la Forge de Sangracine en Vétéran sans qu’un seul membre ne soit jamais frappé par un crachat de Boule de lave d’un shalk de feu. Pour éviter d’être touché par une boule de feu, il faut faire passer la boule dans la lave. Fuir la boule ne sert à rien, au bout d’un moment elle va vous foncer dessus et vous ne pourrez pas l’esquiver, et elle reste même après la mort du shalk.

Écraseur de magma :
Utiliser la brisure d’écorce pour briser une Boule de lave dans la Forge de Sangracine vétéran.
Le plus simple pour ce succès est de le faire lors du combat contre Galchobhar, il faut que le boss crée la brisure d’écorce (un petit volcan) et qu’un joueur visé par une boule de lave de shalk passe au travers pour que la boule se brise sur le volcan. Il faut que le tank ne soit sur le volcan à ce moment-là, s’il est dessus ça ne marche pas.

Réserve naturelle :
Vaincre Caillaoife sans qu’une seule créature à sang de Nirn ne reste dans la barrière de sa réserve naturelle plus de 3 secondes dans la Forge de Sangracine en Vétéran.

Gentil Shalk :
Vaincre Galchobhar dans la Forge de Sangracine Vétéran sans qu’un seul membre du groupe ne tue de shalk de feu.
Ce succès est assez pénible, car vous devrez éviter tous les combats contre les shalks (ou vous laisser mourir).
De plus lors du combat contre Galchobhar il va falloir que le healer prenne un sort pour prendre l’aggro des shalks qui vont apparaître lors du combat pour les éloigner du boss, il faudra alors qu’il court pour éviter un maximum de dégâts et surtout ne pas perdre l’aggro. Si jamais les DPS peuvent voir pour utiliser exclusivement des compétences monocibles contre le boss pour éviter de blesser des shalks, mais si le healer arrive à les garder éloignés vous n’en aurez pas besoin.

Victoire fait-main :
Vaincre l’Amalgame de Sangreterre dans la Forge de Sangracine en vétéran sans qu’aucun membre du groupe n’active le creuset de Brûlepierre (Flamme ronflante) ou le Chaudron du Lac de feu (Sang désaltérant).
Ce succès se déverrouille automatiquement si vous faites le boss en Hard mode.

Artisan de la douleur :
Utilisez personnellement le creuset de Brûlepierre (Flamme ronflante) ou le Chaudron du Lac de feu (Sang désaltérant) pour vaincre l’Amalgame de Sangreterre dans la Forge de Sangracine en vétéran. Il faut activer les 2 lors du même combat.
Impossible à faire en hard mode.

Saute-cailloux :
Vaincre Galchobhar dans la Forge de Sangracine Vétéran sans qu’un seul membre du groupe ne soit affecté par ses attaques Terre brûlée (lorsqu’il lance son arme au centre de la pièce) et Flamme de Galchobhar (les flammes autour de l’arène après la Terre brûlée).

Maître du style Forgesang :
Se trouve sur le boss de fin du donjon de la forge de Sangracine. Très rare en normal, aléatoirement entre 0 et 4 motifs en vétéran, un motif par joueur en vétéran HM.

Groupes de monstres

Dans les packs de mobs, vous affronterez plusieurs fois les ennemis suivants :

Portelame corneffrois : en soi ce n’est pas un ennemi très dangereux, il a juste plus de Santé que les autres monstres et tape un peu plus fort.
Succès en rapport avec les portelames : Tueur vétéran de guerriers corneffrois

Étrangleuse : l’ennemi à tuer en priorité, elle pose des zones de poison qui font très mal, de plus elle est capable de se déplacer, il faut donc la tuer le plus vite possible !

Shalk : un ennemi qui cible un joueur et lui lance une boule de feu dessus, qui va vous suivre et vous exploser dessus, vous infligeant des dégâts et une DOT assez importante, le seul moyen d’éviter la boule de feu et de la faire passer sur de la lave.
Il est impossible d’esquiver la boule de feu, même en sprintant indéfiniment.
Succès en rapport avec les shalks : Gentil Shalk et Chaud au cœur.

Éventre-terre corneffrois (minotaure) : ce minotaure est à tuer en priorité, il a une mécanique importante à gérer :

  • Brisure d’écorce : il fait une attaque lourde, et crée un petit volcan là ou l’arme touche le sol, le tank doit se poser dessus et bloquer pour éviter qu’il n’entre en éruption et inflige des dégâts à tout le groupe.

Cuirfeu corneffrois (minotaure) : ce minotaure est moins dangereux que le précédent minotaure mais il faut quand même faire très attention à cause de 2 mécaniques :

  • Prison de lave : il vise un joueur, le bloque dans des chaînes, l’empêchant de faire quoi que ce soit. Durant la canalisation de cette compétence, une zone grandit sur le joueur bloqué, il faut donc interrompre le minotaure et le joueur bloqué doit ensuite se déplacer hors de cette zone, car elle inflige de gros dégâts.
  • Kill from the Grave : lorsque le minotaure meurt, il reste quelques secondes en vie, il peut encore en peu frapper les joueurs, mais surtout il enragera les ennemis proches lorsqu’il mourra définitivement, il faudra alors faire attention, surtout s’il reste des ennemis comme un autre minotaure.

Succès en rapport avec les cuirfeu corneffrois : Tueur de cuirfeu vétéran.

Guide du donjon

La première zone du donjon.

Lorsque vous entrerez dans le donjon, vous aurez juste besoin d’avancer un peu avant de rencontrer votre premier groupe d’ennemi dans lequel vous aurez comme seul ennemi notable 1 Portelame corneffrois.

Le prochain groupe d’ennemis aura quant à lui comme ennemis notables :

  • 1 étrangleuse, il vous faudra la tuer en priorité.
  • 1 Portelame corneffrois.

Vous pouvez assez facilement esquiver ces groupes si vous le souhaitez, ou vous pouvez tous les grouper pour les tuer plus vite, il faudra juste faire attention à l’étrangleuse.

NB : pour le tank, essayer de grouper les monstres sur les étrangleuses afin d’aider vos DPS à tomber les monstres avec les dégâts de zone pendant qu’ils se focalisent sur l’étrangleuse.

Une fois ces 2 groupes vaincus vous arriverez au 1er boss.

Mathgamain

Mathgamain

Mathgamain

 

Le 1er boss de ce donjon, il n’est pas très compliqué, car il n’y a pas beaucoup de mécaniques.

Il faut juste faire attention, car ce boss fait apparaître des monstres durant le combat, vous devez donc veiller à ne pas vous faire submerger.

Le tank va prendre l’aggro sur le boss et le retourner, il va aussi faire de son mieux pour prendre l’aggro sur les monstres qui arriveront au fur et à mesure du combat.

Les DPS devront en priorité tuer les étrangleuses, car elles font des dégâts de zones qui font très mal.

Attaque lourde

Par moment le boss va faire une attaque lourde en cône, le tank doit faire en sorte de la bloquer, car sinon vous serez tué sur le coup.
Si jamais l’attaque lourde vise en autre joueur (si le tank a perdu l’aggro ou s’il est mort), le joueur visé devra faire une roulade pour esquiver l’attaque.

Monstres

À 75%, 50% et 25%, le boss va faire apparaître des monstres, il vous faudra les tuer en priorité (surtout les étrangleuses), si vous êtes confiant et que vous avez un bon DPS vous pouvez continuer à focus le boss et laisser vos dégâts de zone « nettoyer » les monstres. Par contre si vous voyez une étrangleuse il faudra la tuer, elle fait beaucoup trop de dégâts pour être laissée tranquille.
Le tank va essayer de prendre l’aggro sur les monstres, mais si jamais certains vont sur les DPS ou le Healer il n’y a pas à s’inquiéter, il suffit de les tuer, et s’ils font une attaque lourde il suffit de la bloquer (elle ne vous tuera pas comme celle du boss).

 

Une fois le boss vaincu vous arriverez à la zone suivante vous tomberez sur un groupe avec comme ennemis :

  • 2 étrangleuses, a tué en priorité
  • d’autres monstres

Une fois le groupe vaincu vous trouverez un second groupe avec :

  • 2 étrangleuses, a tué en priorité
  • 1 Portelame corneffrois
  • d’autres monstres

Là aussi vous pouvez grouper les 2 groupes pour les tuer plus vite, et là aussi il faudra tuer en priorité les étrangleuses.

NB : pour le tank, essayer de grouper les monstres sur les étrangleuses afin d’aider vos DPS à tomber les monstres avec les dégâts de zone pendant qu’ils se focalisent sur l’étrangleuse.

Vous arriverez ensuite sur le 2ème boss.

Caillaoife

Caillaoife

Caillaoife

 

Ce boss requiert une bonne coordination d’équipe et une bonne mobilité pour le groupe qui aura souvent à bouger pour suivre la boss et les différents monstres.

Réserve naturelle

À 75%, 50% et 30%, la boss va invoquer une réserve naturelle qui va la protéger et invoquer des monstres (voir la section suivante), si vous êtes dans la zone vous allez être expulsé et sonner, il vous faut donc en sortir le plus vite possible.
Durant la durée de la forêt, la boss est immunisée à tous les dégâts, et elle ne pourra pas être provoquée, car tous les sorts sont bloqués.

À la fin de la phase, la boss va se téléporter, éviter donc de poser vos dégâts de zone ou Ultime à ce moment-là.

Réserve naturelle de Caillaoife

Réserve naturelle de Caillaoife

Monstres

Lorsque la boss invoque sa réserve naturelle, la boss va invoquer différents monstres, que vous devrez gérer différemment suivant votre rôle :

  • Le tank devra prendre l’aggro en priorité sur l’Ours de sang de Nirn, car il peut facilement one shot les DPS ou le Heal, il faudra ensuite prendre l’aggro sur les autres monstres pour les regrouper sur l’Ours.
  • Les DPS devront en priorité tuer les étrangleuses (attention elles peuvent apparaître un peu après les autres monstres), une fois celles-ci vaincus il faudra tuer l’Ours de sang de Nirn afin de soulager le tank (et si les autres monstres sont groupés, ils tomberont vite avec). L’ordre de priorité est le suivant : Étrangleuse > Ours > autre monstres > Boss.
  • Le Healer devra veiller à garder tout le monde en vie, car les monstres font des dégâts, mais surtout la boss va faire de gros dégâts sur un joueur (voir la section suivante) et il faudra le garder en vie.

 

Attaques de glace

Durant la phase de réserve naturelle, la boss va faire des attaques de zone sur un des joueurs (choisi aléatoirement), cette zone fait de gros dégâts et vous immobilise, il faudra donc l’éviter si vous êtes un DPS ou un Healer (un Tank est capable de l’encaisser). De plus vu que la boss ne pourra pas être aggro par le tank elle lancera des boules de feu sur un des joueurs, il devra donc être la priorité du healer.

Afin d’éviter de subit trop de dégâts les DPS doivent être suffisamment espacés pour bien voir la zone qui peut grandir sous leur pied, mais ils doivent faire en sorte de rester à porter du Healer.

 

Attaque en cône

Durant le combat la boss va lancer une attaque en cône qui va faire des dégâts et propulser le joueur visé (aléatoire), si c’est le tank bloquer suffit, si c’est un DPS ou le Healer il vous mieux tenter de l’esquiver avec une roulade.

 

Une fois la boss vaincue vous pourrez prendre la porte et entrer dans la deuxième partie du donjon.

La deuxième zone du donjon

La deuxième zone du donjon

 

Une fois rentré dans cette zone vous tomberez sur 2 groupes de monstres sans monstre notable.

Le groupe suivant par contre vous permettra de rencontrer votre premier Éventre-terre corneffrois. Il faudra le tuer en priorité et veillez à ce que le tank se place bien sur le petit volcan qu’il créera.

Éventre-terre corneffrois

Éventre-terre corneffrois

 

Vous aurez ensuite un groupe de monstres sans trop d’intérêt.

Le groupe suivra aura quant à lui 1 Éventre-terre corneffrois.

Vous arriverez ensuite sur une zone avec de petites zones de lave sur le côté avec de petites plateformes, ces plateformes vous permettront d’éviter les Boules de lave des 2 Shalks qui seront présents.

Dès que vous les aurez battus un autre groupe arrivera en haut de la pente avec là aussi 2 Shalks, vous pouvez alors les grouper là où vous avez affronté le groupe précédent afin de profiter des plateformes (surtout si vous faites le succès Chaud au cœur).

Pour le groupe suivant vous remarquerez qu’il y aura des Atronach de pierre inactifs dans la zone, ils ne s’activeront que lorsque le boss arrivera après avoir vaincu tous les monstres. Attention, car dans le groupe de monstres il y a 1 Cuirfeu corneffrois, il faudra l’interrompre lorsqu’il bloquera un joueur et le joueur devra ensuite faire une roulade, car il y aura une explosion là où il était.

Une fois le groupe de monstre vaincu le boss apparaîtra au fond de la pièce, il faudra donc faire attention à ne pas faire d’aggro sauvage.

Cœur-de-granit

Cœur-de-granit

Cœur-de-granit

 

Ce boss est assez complexe, car il demande d’être mobile et une bonne gestion des priorités. De plus il y a beaucoup de zones de dégâts donc il faut souvent regarder sous ses pieds.

Le Tank devra veiller à toujours garder l’aggro sur le boss.

Téléportation

Par moment le boss va se téléporter après avoir invoqué un Atronach de pierre (voir section suivante), et ensuite il lancera 3 boules de feu sur le joueur qui a l’aggro (donc le tank), ces boules de feu vont laisser une zone au sol qui fait de gros dégâts, il faut donc éviter d’y rester trop longtemps.

Atronach

Par moment le boss va réveiller un des Atronach de pierre présents dans la pièce, il faudra le tuer en priorité, s’il reste en vie trop longtemps il va s’enrager et faire des zones de dégâts sous chaque joueur qui font très mal, les zones peuvent être esquivées, mais il vaut mieux ne pas en arriver là.

Si vous avez un bon DPS vous pouvez garder un joueur sur le boss pendant qu’un DPS s’occupe de l’Atronach.

Le Tank n’a pas besoin de prendre l’aggro sur les Atronach.

Cœur-de-granit invoquant un Atronach de Pierre

Cœur-de-granit invoquant un Atronach de Pierre

Étoile de feu

Par moment le boss va canaliser une compétence qui va libérer des vagues de flammes tout autour de lui, il est facile de les esquiver en faisant des mouvements de gauche à droite, il n’y a pas besoin de courir.
Il faut éviter un maximum ces zones, car elles font de bons dégâts sur le DPS ou le Healer, mais elles ne sont pas dangereuses pour le Tank.

Phase finish

À 25% de sa vie, le boss va passer en phase finish, il va invoquer tous les Atronach et va immobiliser les joueurs, il faut vite se libérer, car vous prendrez des dégâts proportionnels au temps passé immobilisé.

Il faut ignorer les Atronach et vous focaliser sur le boss, je vous conseille de garder vos Ultimes pour ce moment là afin de le vaincre le plus vite possible.

 

Maintenant que le boss est vaincu, vous pouvez continuer vos pérégrinations, vous aurez sur votre chemin différents groupes de monstres :

Un groupe avec 3 Shalks.

Un groupe avec 1 Cuirfeu et 1 Shalk.

Un groupe sans ennemi notable.

Un groupe avec 1 Cuirfeu.

Un groupe avec 1 Cuirfeu et 1 Éventre-terre, attention ce groupe est assez dangereux, il faut en priorité tuer l’Éventre-terre, car son volcan peut facilement tuer des membres de votre groupe, et surtout si vous tuez le Cuirfeu en premier il va enrager les ennemis restants, y compris l’Éventre-terre, ce qui risque de conduire sur un wipe.

Vous voilà désormais face un boss bien fun, Galchobhar le minotaure.

Galchobhar

Galchobhar

Galchobhar

 

Ce boss peut facilement être un cauchemar si vous n’êtes pas discipliné, le boss tape particulièrement fort et a une mécanique de one-shot qui peut facilement tuer tout le groupe.

Pour résumé ce combat, il va falloir gérer les mêmes mécaniques que sur un Éventre-terre (le volcan), mais il y aura aussi des Shalks et des phases où il faudra sauter sur les plaques autour de l’arène pour éviter une zone qui tuera tous ceux qui seront touchés.

Le Tank doit faire en sorte de garder l’aggro sur le boss durant tout le combat, car il est capable de one-shot les autres joueurs.

Les DPS devront rester concentrés sur le boss tout en gérant les différentes mécaniques.

Le Healer devra faire en sorte que tout ce petit monde survive, vu que le combat est (lui aussi) assez mobile, il devra faire attention à ne pas laisser de joueurs aller derrière lui, mais si les DPS font attention ils ne subiront pas trop de dégâts.

Brisure d’écorce

Par moment le boss va faire comme les Éventre-terre, c’est-à-dire une attaque lourde qui va faire apparaître un volcan au point d’impact, le tank doit rester sur le volcan pour éviter que son éruption ne touche les autres membres du groupe.
Le mieux est de placer le boss vers le centre de la pièce afin d’éviter que le volcan ne se retrouve dans la lave autour de l’arène.

Zone de feu

Après son attaque lourde, le boss va faire une attaque en cône qui va poser 3 zones de feu, ce sont les mêmes que celles de Cœur-de-granit, il est donc assez facile de les esquiver, et vu qu’elles ne toucheront que le Tank il sera capable de les encaisser.

Plateformes

Vous trouverez tout autour de l’arène des plateformes de pierre sur la lave, ces plateformes seront utiles pour les mécaniques liées aux Shalks et à la Terre brûlée.

Ces plateformes ont une durée de vie, elles vont disparaître au bout d’un moment et vous risquez alors de vous retrouver dans la lave. Ne vous en faites pas, les plateformes reviennent au bout d’un moment donc vous ne serez pas à court de plateformes.
Une autre chose à savoir est que la durée de vie des plateformes diminue lorsque vous êtes dessus, et si vous êtes plusieurs sur la même plaque elle va disparaître encore plus vite, donc faite en sorte de garder une plaque pour chaque joueur ! Le plus simple étant de vous « séparer » la pièce en 4 et ainsi chaque joueur aura sa zone à lui.

Shalks

Les shalks dans ce combat fonctionnent exactement comme ceux que vous avez déjà affrontés, il faudra donc esquiver la Boule de lave si vous êtes la cible en montant sur une des plateformes autour de l’arène.

Le Tank peut prendre l’aggro dessus pour les regrouper sur le boss et ainsi les tuer avec les dégâts de zone.

Si jamais vous commencez à avoir trop de Shalks durant le combat vous pouvez laisser tomber le boss et les tuer.

Terre brûlée

Lors du combat le boss va par moment « lancer son arme », il va aller au milieu de la pièce et libérer une vague de feu qui va tuer tous les joueurs touchés, il est impossible de les esquiver avec une roulade ou en sautant, le seul moyen de s’en prémunir est de se placer sur une des plateformes autour de la pièce, attention à ne pas vous retrouvez à 2 sur la même plaque, car elle ne tiendra pas !
Une fois l’explosion finie, vous ne devez pas retourner sur l’arène de suite, car il y aura un mur de feu qui tuera quiconque tente de la passer, ce mur disparaît au bout de quelques secondes.

Il faudra être bien coordonné pour ce boss, car il peut facilement devenir chaotique si un joueur prend la plaque d’un autre (ce qui conduit souvent à la mort des 2 joueurs).

 

Après ce boss vous n’aurez qu’un seul groupe de monstres à gérer, le seul ennemi notable sera 1 Éventre-terre corneffrois.

Troisième zone du donjon

Troisième zone du donjon

Gherig Sang-de-Taureau et ses 2 aides

Gherig Sang-de-taureau

Gherig Sang-de-taureau

Vous êtes presque à la fin ! Ce boss est différent des autres, car vous aurez à gérer 3 mini boss.

Attention lors de ce combat la lave au milieu de la pièce compte pour le succès « Les pieds au frais ».

Ce combat peut aller assez vite, car il est possible de les regrouper et donc de faire de plus gros dégâts.

Le Tank doit prendre l’aggro sur les 3, il va d’abord placer Gherig Sang-de-taureau sur le Minotaure (Assistant de la Flamme), puis les DPS vont se focaliser dessus jusqu’à le tuer, ensuite ils vont s’occuper de Gherig puis de l’Assistant de Sang. Cette technique permet au tank de facilement pouvoir interrompre l’Assistant de la Flamme lorsqu’il fait sa mécanique (voir la section sur ce mini-boss), et en plus pour pouvoir packer l’Assistant de Sang sur les autres, le Tank doit prendre l’aggro dessus, puis courir assez loin pour le faire venir sur lui, et cette méthode fait aussi bouger les 2 autres mini-boss, ce qui entraîne une perte de DPS.

Assistant de la Flamme

Ce mini-boss est à tuer en premier, il a la même mécanique de blocage que les Cuirfeu corneffrois, sauf que là il va viser 2 membres du groupe, il faudra être très réactif pour l’interrompre le plus vite possible, car une zone va grandir sous les joueurs bloqués et elle one shot si elle explose et qu’un joueur est dessus, attention, car la zone explose même si le boss est interrompu, il faut donc que le joueur fasse une roulade dès qu’il est libéré.

Ce boss a aussi une attaque lourde qui doit être bloquée par le Tank.

Gherig Sang-de-taureau

Ce mini-boss sera à regrouper sur le minotaure afin de le faire tomber juste après. Par moment ce boss va faire une grande explosion autour de lui, il vaut mieux que les DPS et le Healer l’évite, car elle fait de gros dégâts et vous sonne, vous obligeant à vous libérer. Attention, car cette explosion peut avoir lieu durant la chaîne de l’Assistant de la Flamme, il faudra donc qu’un joueur essaie de l’interrompre, car sinon vous êtes sûr de perdre 2 joueurs !

Assistant du Sang

Ce mini-boss est assez simple à gérer, mais il ne faut pas le sous-estimer, car il peut soigner ses alliés ou lui-même, il faut donc l’interrompre dès que possible.

De plus par moment il va canaliser une compétence qui peut faire de gros dégâts si non interrompus, faites donc en sorte d’avoir un joueur qui garde un œil sur lui pour l’interrompre, si vous arrivez à faire ça il ne posera aucun problème.

Une fois les mini-boss vaincus vous le boss final arrivera au milieu de la pièce.

Amalgame de Sangreterre

Amalgame de Sangreterre

Amalgame de Sangreterre

 

Vous y êtes enfin, le dernier boss est là !

Ce combat peut être rude, car il a plusieurs mécaniques uniques, mais avec de la coordination et un bon respect de la stratégie il devient bien plus simple.

Le Tank va faire de son mieux pour le garder proche du centre de la pièce, et il devra garder l’aggro tout le temps active, car il peut très facilement tuer un DPS ou un Healer en un coup !

Le Healer va devoir bien faire attention à la vie du groupe, car elle peut descendre d’un coup (surtout pour le Tank), avoir des compétences de soins sur la durée sera un vrai plus pour ce combat.

Avant de parler des différentes mécaniques il faut parler du Chaudron du Lac de feu et le Creuset de Brûlepierre qui permettent de « nettoyer » certaines mécaniques, attention ils ne sont pas actifs en mode difficile !

Amalgame de Sangreterre avec le Chaudron du Lac de feu et le creuset de Brûlepierre

Amalgame de Sangreterre avec le Chaudron du Lac de feu et le creuset de Brûlepierre

Chaudron du Lac de feu

Le Chaudron permet d’activer une synergie qui lance une pluie de sang à l’endroit que vous visez, cette pluie de sang « supprime » les zones de lave qui apparaîtront au cours du combat. Cette synergie a un temps de cooldown il faudra donc attendre avant de pouvoir la réutiliser.

Creuset de Brûlepierre

Le Creuset fonctionne comme le Chaudron, il permet d’activer une synergie qui lance une zone à l’endroit visé, cette zone permet d’interrompre le boss pendant la phase de chute de pierre. Cette synergie a un temps de cooldown il faudra donc attendre avant de pouvoir la réutiliser.

Maintenant nous allons voir les autres mécaniques de ce combat :

Attaque lourde

Le boss va par moment faire des attaques lourdes, le Tank va devoir les bloquer, car elles sont très mal, si jamais elle vise un autre joueur il faut qu’il fasse une roulade sinon il ne survivra pas. Le Healer doit garder un œil sur le Tank, car même pour lui cette attaque peut faire très mal.

Zone de lave

Durant le combat le boss va lancer une boule de lave sur un des joueurs, et elle formera une flaque de lave. Cette flaque peut être purgée avec le Chaudron du Lac de feu (sauf en mode difficile).

La flaque va faire des dégâts aux joueurs proches et au bout de 3 coups va vous fossiliser, il vous faudra vous libérer pour pouvoir faire quoique ce soit, attention vous continuez à prendre des dégâts quand vous êtes fossilisés.
Il vaut mieux esquiver ces zones au maximum, car elles sont la mécanique la plus dévastatrice de ce combat.

Si une des zones est proche du Tank il devra déplacer le boss le plus vite possible, car s’il est fossilisé il ne pourra pas bloquer les attaques lourdes, et les copies seront très difficiles à gérer.

Il est possible d’empêcher la formation d’une flaque de lave, pour cela il faut que les joueurs soient sur le chemin d’un mur de pierre. Vous pouvez soit regrouper tous les joueurs ensemble, soit un proche de chaque mur.

Placement pour éviter les zones de laves lors du combat contre l'Amalgame de Sangracine

Placement pour éviter les zones de laves lors du combat contre l’Amalgame de Sangracine (le placement des murs n’est pas celui du donjon)

Pluie de pierres

Durant cette phase le boss sera immunisé à tous les dégâts et des roches vont tombés sur le groupe, ils y en a beaucoup, mais ils sont assez simples à éviter, vous n’avez pas à courir dans tous les sens, il suffit d’en esquiver un, puis d’aller là où il est tombé pour esquiver le suivant. Il faut aussi ne pas rester groupés, car vous risquez de superposer les zones avec vos coéquipiers et donc de multiplier les dégâts reçus.

Si vous êtes touchés par une pierre vous serez sonné, il faut donc essayer de les éviter, surtout pour le Tank qui risque alors de perdre l’aggro ou de se prendre une attaque lourde.

Copies du boss

À 70% et 40% de la vie du boss, celui-ci va se dupliquer et invoquer une copie qui a autant de vie que lui. Cette phase peut vite devenir compliqué, car chaque copie peut faire des attaques lourdes, il faut donc que le Tank garde toujours l’aggro dessus et qu’il fasse attention aux dégâts reçus.

Il vaut mieux garder ses Ultimes et les lancer quand les copies arrivent, si vous avez suffisamment de DPS vous pouvez garder vos Ultimes pour les lancers seulement quand la deuxième copie arrive afin de tomber les 3 très vite.

Il est important de garder vos Ultimes et de ne pas les lancer dès le début du combat, il vaut mieux prendre son temps lorsque le boss est seul et se donner à fond dès que les copies arrivent.

Autre chose à savoir, les autres mécaniques continuent d’avoir lieu ! Le boss et les copies continueront de faire des attaques lourdes, mais il n’y aura qu’une flaque de lave à la fois (elle partira juste d’un des 3 Amalgames aléatoires), et lors de la chute de pierre les 3 seront immunisés, et le Tank devra bien faire attention à ne pas perdre l’aggro d’aucun des 3 !

 

Vétéran difficile (Hard mode)

Le Hard mode se déclenche en lisant le parchemin. Activer le HM rend impossible l’utilisation des puits de purification sang désaltérant et pluie ronflante. Si vous finissez le HM vous débloquer automatiquement les succès Caprice tempéré et Victoire fait main. La grande difficulté de ce boss va donc être de réussir à positionner ses zones de laves contre les murs (cf schéma plus haut) pour handicaper le moins possible les joueurs. Il vous faudra également esquiver toutes les pluies de pierres.