Publié le 21 août 2019, modifié le 15 janvier 2020 | Dragonhold

La Tour d’or blanc, aussi connue sous le nom de Temple des Ancêtres sous l’Ayleidoon, est une tour massive dans le centre de la Cité Impériale et est de loin le plus haut bâtiment de la ville et l’ensemble de la province de Cyrodiil. Elle est le centre névralgique de l’Empire, c’est là que logent l’empereur et le Conseil des Anciens.

 

Premier donjon 4 joueurs à être sortis en “DLC”, c’est-à-dire en contenu en plus du jeu de base, ce donjon nécessite l’extension Cité impériale disponible gratuitement (depuis peu) dans la Boutique à couronne.

Sets du donjon

Où trouver chaque pièce

  • Mini boss : Mains, Ceintures, Pieds
  • Boss : Torses, Épaules, Têtes, Jambes
  • Boss final : Armes, Bijoux
  • Coffre : Tout mais avec une faible chance
  • Monstre : Tout mais avec très faible chance

 

Succès

Vainqueur :
Vaincre tous les boss en normale

Conquérant :
Vaincre tous les boss en normale

La rage de l’orage :
Vaincre Molag Kena en HM

Défis de tueurs en vétéran :
75 Daedroth
100 Xivkyn

Faire bisque une Tharn :
Tuer tous les boss en vétéran sans qu’aucun membre du groupe ne meure

Premier au sommet : 
Tuer tous les boss en vétéran en moins de 30 minutes

Transgression impériale :
Trouvez et interagissez avec les 3 pierres parlantes de la tour

Entrée interdite :
Détruire tous les portails pendant le combat avec l’Inhibiteur planaire sans qu’aucune créature daedrique ne s’ajoute au combat

Charybde :
Laissez-vous envelopper par les flammes de l’inhibiteur planaire avant qu’il ne lance son attaque (flamme bleue) et restez en vie jusqu’à la fin du combat

Groupes de monstres

Dans les packs de mobs, vous affronterez plusieurs fois les ennemis suivants :

Des Lacérateurs Xivkyns (guérisseur-invocateur) : il faut garder un œil sur eux et les interrompre pour éviter qu’ils n’invoquent des monstres supplémentaires ou qu’ils soignent les autres monstres.

Des Flagelateurs Xivkyn (archer) : à interrompre lors de leurs Visées précises.

Des Remparts Xivkyns (épée-bouclier) : peuvent faire de gros dégâts aux DPS et Healer donc le Tank doit prendre l’agro dessus et idéalement les regrouper sur le Xivkyn guérisseur.

Des Araignées : les plus grosses sont à interrompre sinon elles créent des zones de foudres qui font des dégâts devant elles.

Des Gardes du crématorium (Daedroths) : ils font une attaque de feu en cône qui fait des dégâts sur la durée, il est donc important que le Tank les retourne pour qu’ils soit dos aux DPS et Heal.
Ces ennemis sont à focus à priorité par le Tank et par les DPS.

Guide du donjon

Vous entrez dans le donjon et prenez l’échelle vous y trouverez plusieurs groupent de monstres à la suite.

Ennemi(s) prioritaire(s) du 1er groupe :
un Lacérateur

Ennemi(s) prioritaire(s) du 2ème groupe :
un Flagellateur

Ennemi(s) prioritaire(s) du 3ème groupe :
un Lacérateur + un Rempart

 

Glouton emmailloté de fer

TESO - Glouton emmailloté de fer - Tour d'Or blanc

le Glouton emmailloté de fer

 

Un “faux boss” vous attend ensuite, le Glouton emmailloté de fer : un Atronach de chair qui créer des AOE de poison et fait des attaques en cône qui déstabilise. Le tank doit impérativement le retourner et les DPS auront juste à se focaliser dessus.

Une fois cet Atronach battu vous entrerez dans la Tour où vous affronterez votre 1er Boss, l’Adjucateur.

1er boss : L’adjudicateur

TESO - Adjucateur - Tour d'Or blanc

1er boss, l’Adjucateur

 

Ce grand Moissonneur Daedra génère des flammes d’Oblivion, typique par leur couleur bleue.

Le Tank retourne bien le boss, car il fait une attaque en cône qui fait de gros dégâts.

Zones de flammes

Des zones d’AOE vont apparaître un peu partout dans la pièce, il ne faut pas rester dedans.

Toutes les flammes font beaucoup de dégâts donc le Healer doit assurer des soins sur la durée et garder des “panic heal” à activer si nécessaire (certaines attaques font de gros dégâts d’un coup).
Le travail du Healer est grandement simplifié si les DPS sont groupés, mais n’hésitez pas à garder un distance de 2-3 mètres entre vous pour éviter de cumuler les zones sur les DPS.

Vagues de flammes

Toutes les 40 secondes, le boss va cibler un joueur et lui lancer un vague de flammes. Ces vagues vous déséquilibrent si vous ne bloquez pas. Vous pouvez bloquer et laisser le Healer vous soigner (pour rappel, bloquer ne vous empêche pas de lancer vos compétences, mais vous empêche de réaliser des attaques légères et lourdes). Si le groupe n’est pas trop groupé, vous pourrez facilement voir qui est la cible.

Monstres

Des monstres vont apparaître au fils du combat et seront de plus en plus nombreux à mesure que la vie du boss diminue, avec un cap à 25% où un nombre maximum d’adds arrivent. Il est donc conseillé de conserver ses Ultimes pour faire tomber les 25 derniers % du boss le plus vite possible. Avant 25%, le tank chaîne les monstres pour les rapprocher du boss et ceux-ci tombent tout seuls avec les dégâts de zone.

Cages de feu

De façon aléatoire un des joueurs n’ayant pas l’aggro sur le boss (donc pas le Tank) sera téléporté dans une cage située en bordure de la pièce. La cage est en feu (bleu) et fermé à clef. Si c’est un DPS qui est enfermé, le Healer se place à mi-distance entre le boss et la cage pour soigner les deux DPS le temps que celui qui est enfermé crochète la serrure.
Si c’est le Healer qui est enfermé, il peut soigner à distance et se soigner lui même dans la cage (ça évite une perte de soin le temps qu’il crochète la serrure). Cette phase peut être grandement facilitée si vous avez débloqué les passifs de Serrurier dans la ligne de compétence d’escroquerie) avec le crochetage rapide.

En résumé :

  • Éviter les vagues de flammes bleues autant que possible (gros dégâts)
  • Un joueur aléatoire n’ayant pas l’agro du boss sera envoyé dans une cage enflammée, il doit la crocheter pour un sortir
  • Des monstres arrivent au fur et à mesure du combat

Une fois le Boss vaincu vous pourrez continuer votre aventure.

Ennemi(s) prioritaire(s) :
un Rempart

Vous arrivez ensuite dans une salle avec des ennemis Daedra qui arrivent via 3 portails/failles. 2 joueurs (aléatoire) du groupe vont voir leur écran devenir gris. Seuls ces joueurs pourront détruire les portails via une ou deux attaques basiques (il n’a pas beaucoup de Santé). Cette mécanique reviendra plusieurs fois sur d’autres groupes de monstres, mais surtout sur le 3ème Boss. Vous rencontrerez ensuite plusieurs groupes d’ennemis.

ESO - Failles - Tour d'Or blanc

Votre écran lorsque vous pouvez détruire les portails daédriques

 

Ennemi(s) prioritaire(s) :
un Rempart + un Lacérateur

Ennemi(s) prioritaire(s) :
un Flagellateur
un Garde du crématorium

 

2ème boss : La Garde d’élite

TESO - la Garde d'Honneur - Tour d'Or blanc

2ème boss, la Garde d’élite

 

Le prochain boss est un ensemble de trois ennemis. Micella Carlinus (tank, épée-bouclier qui peut charger), Cordius Pontifio (deux armes, avec des attaques de tourbillons) et Otho Numida (guérisseur, génère des vagues de feu et est très résistant).

Ordre de priorité :

  1. Micella
  2. Cordius
  3. Otho

Micella Carlinus

Ce boss est à focus en premier, car elle à tout un arsenal de compétence pour vous débuff / buff ses alliés.
Il faut éviter de rester dans la zone qu’elle crée lorsqu’elle invoque son étendard.
Le tank doit toujours faire en sorte d’avoir l’agro dessus.
Le healer peut s’équiper avec des compétences pour purger ses alliés afin de diminuer les dégâts reçus (ex. Purge).

Cordius Pontifio

Ce boss est celui qui fait le plus de dégâts, il peut se téléporter sur des joueurs. Il possède des compétences de Lamenoire et de Chevalier-Dragon, sa compétence à éviter à tout prix est l’étendard, car il fait de gros dégâts.

Otho Numida

Otho soigne régulièrement lui-même et ces compagnons, il faut donc régulièrement l’interrompre. Le tank prendre donc l’aggro sur les trois boss et les packs ensemble sur le Healer. Il faut essayer de rester groupé pour éviter que Micella ne sorte trop du groupe.
Il lance une roue de feu qui fait très mal, évitez-la autant que possible.

Attention dans ce combat il y a beaucoup de dégâts de feu, soit une grande AOE, soit des lignes qui s’éloignent de Otho (attention au niveau de vampirisme des DPS) le Healer doit essayer de diminuer les dégâts subis (placer une nova est appréciable ou une barrière).

En résumé :

  • 3 boss, les grouper et tuer Micella en 1er
  • interrompre Otho lorsqu’il lance ses compétences de soins
  • beaucoup de dégâts de feu tout au long du combat
  • favoriser les dégâts de zones pour tomber les 3 boss le plus vites possible

À la sortie de cette salle, vous trouverez une première Pierre parlante (nécessaire pour le succès Transgressions impériales)

Dans la pièce suivante, vous ferez face à trois vagues de monstre. Chaque vague fait apparaître 3 failles qui doivent être détruites par le joueur qui a l’écran gris.

Vous trouverez ensuite la deuxième pierre parlante.

Pack de monstres, Ennemi(s) prioritaire(s) :
araignées

Pack de monstres, Ennemi(s) prioritaire(s) :
un Rempart
un Garde du Crématorium
un Garde du crématorium
une vague de monstres avec 3 failles (toujours un seul joueur qui peut les détruire)
un Garde du crématorium

Enfant de la fureur

TESO - Enfant de la fureur - Tour d'Or blanc

L’Enfant de la fureur

 

Encore un “faux boss” l’Enfant de la fureur est un Daedra qui fait une attaque en cône et invoque des météores qui tombent du ciel, attention il y a un Garde du  crématorium avant.
Ce boss ne pose pas de soucis, faites juste attention, le tank doit prendre vite l’agro et le retourner car il tape fort.

3ème boss : L’inhibiteur planaire

TESO - Inhibiteur planaire - Tour d'Or blanc

L’Inhibiteur planaire et le pignon central

 

Ce boss est un Atronach de feu, il s’agit là du boss le plus complexe du donjon, car la stratégie est assez compliquée à appréhender au premier abord.

Exceptionnellement, l’agro ne se prend pas sur ce boss de façon classique, mais en activant le pignon central, le tank l’activera donc au début du combat.

Le Tank garde le boss sur le pilier central proche du pignon.

Plongeon

Par moment le boss va plonger vers le sol et faire une explosion, infligeant de gros dégâts, pour limiter les dégâts il faut soit faire une roulade soit être suffisamment éloigné.
Lors de son deuxième plongeon, elle passe en mode « flamme bleue »

Explosion de feu

Lors du combat de petites zones vont grandir sur la carte et exploser, il faut les éviter autant que possible, se décaler simplement permet de les esquiver

Portails

Priorité n°1 lors de ce combat !

Au cours du combat, deux joueurs aléatoires (sauf la personne ayant l’agro via le pignon central) vont simultanément voir leur écran devenir gris et devront détruire les failles en priorité pour éviter de se faire submerger par les adds.

Ils n’ont pas beaucoup de Santé et son donc facile à détruire.

Note importante : moins le boss a de Santé, plus il y aura de portails.

Flamme bleue

Tous les 2 plongeons, le boss passe en mode « flamme bleue », à ce moment-là les dégâts ne sont plus tenable pour le tank, le healer prend alors le relais en activant le pignon central et court autour de la pièce le temps que le les flammes ne soient plus bleue. À ce moment-là le tank peut reprendre l’agro via le pignon central et garder le boss immobile.
Si le boss se rapproche trop du healer et qu’il est toujours bleu, le tank réactive alors le pignon central et reprend l’agro.
Vous pourrez continuer cette partie de ping-pong aussi longtemps que le boss sera dans cette phase.

À la fin de cette phase il plonge, inflige des dégâts de zone et est sonné durant quelques secondes, c’est le meilleur moment pour se repositionner / burst le boss.

 

Remarque 1 : si le groupe possède un DPS assez élevé il peut faire en sorte que le tank garde l’aggro tout au long du combat, faire baisser la vie du boss au maximum puis attendre les flammes bleues. Le tank garde l’agro et les DPS achève le boss très vite (nécessaire pour débloquer le succès Charybde)

Remarque 2 : si les joueurs avec l’écran gris sont assez réactifs sur les portails et qu’aucun adds n’a le temps de les franchir vous débloquer le succès Entrée interdite

En résumé :

  • le joueur qui active le pignon central devient la cible du boss
  • si le boss est entouré de flamme bleue il fait de très gros dégâts, soit il faut réussir à soigner très vite la cible, soit le Healer active le pignon central et court dans la pièce
  • des failles apparaissent durant le combat, les détruire le plus vite possible

Et voilà vous venez de passer le 3ème boss, il ne vous reste plus qu’à atteindre le sommet de la tour.

En chemin vous trouverez d’autres groupes de monstres.

Ennemi(s) prioritaire(s) :
Araignées
un Garde du crématorium
un Garde du crématorium
Un Lacérateur + un Flagellateur + un Rempart Xyvkin et la dernière pierre parlante se trouve dans la pièce
un Garde du crématorium

Boss final : Molag Kena

TESO - Molag Kena - Tour d'Or blanc

Boss final, Molag Kena

 

Vous y voilà, la boss finale du donjon, ce combat n’est pas le plus difficile, mais requiert de connaître les différentes stratégies et surtout d’avoir du sang-froid, car vous aurez plusieurs mécaniques à gérer en même temps.

Pour activer le HM il vous faudra lire le parchemin à l’entrée de l’arène.

Avant toute chose, lorsque le combat commence des flammes bleues apparaissent tout autour de la zone, ces flammes bleues one-shot si vous les toucher et où il est impossible de vous ressusciter donc évitez de vous faire en approcher…

Molag Kena est entouré de 4 acolytes qui lui confèrent un bouclier. Il faut commencer le combat en tuant les quatre adds. Attention, en mourant les adds crée une explosion, gardez donc bien vos distances, car elles vous one-shot.
Ces adds vont revenir plusieurs fois au cours du combat. Dès qu’ils apparaissent, il faut les focus, car à ce moment-là la boss ne prend pas de dégâts.

Une fois les acolytes vaincus, Molag Kena devient vulnérable. Elle va se soulever en hauteur et au moment de retomber elle crée des vagues de dégâts électriques qui propulsent et/ou déstabilisent.
Essayer de vous positionner à peu près à mi-distance entre la boss au centre et le bord de la map pour éviter de finir dans les flammes bleues.

Ensuite durant le combat vous aurez à faire face à plusieurs mécaniques :

Placement de la boss

Ici le plus important pour le tank et de garder la boss au centre de la pièce, afin d’éviter au maximum au groupe de s’approcher du bord de l’arène. De plus certaines de ses mécaniques la ramène au centre de la pièce, donc si elle y est déjà il est plus simple pour les DPS de poser les zones de dégâts.

Astuce de survie

  • Des boucliers magiques peuvent être très pratiques Barrière peut aider le groupe.
  • Le healer doit faire en sorte de bien surveiller son groupe, il risque d’y avoir des phases où les joueurs sont séparés, donc un burst heal avec un peu de portée peut se révéler très pratique.
  • La compétence Nova peut être utile pour blesser la boss et diminuer les dégâts en phase finish.
TESO - Placements Molag Kena - Tour d'Or blanc

Mécaniques importantes pour le combat final

 

En vert : la zone de placement la plus safe pour le groupe, là vous ne risquez pas d’être repoussé vers les bords de la carte. Lors des phases de foudre lorsque la boss est invulnérable vous pouvez reculer (où y rester et bloquer si votre healer peut vosu soigner), mais il faut y revenir avant son saut.

En rouge : un acolyte, veuillez à rester assez loin lorsqu’il explose

En jaune : le bord de la carte, ces flammes vous tuerons et vous ne pourrez pas être ressuscité.

Cône de vent

La bosse va faire un grand cône devant elle, il n’inflige pas beaucoup de dégâts, mais il vous repousse de plusieurs mètres, risquant ainsi d’envoyer les DPS / Healer dans les flammes bleues du bord de l’arène ou de déplacer le tank.

Atronach de foudre

Molag Kena va invoquer un Atronach de foudre, c’est un kamikaze donc il faut le cibler en priorité.
L’Atronach va cibler un joueur, lui foncer dessus et une fois proche il l’immobilise en explose, le tuant lui et les autres joueurs à proximité.

Appel de la foudre

La boss va invoquer 4 zones de foudre qui vont se déplacer dans la pièce, il suffit de les esquiver, elles ne font pas beaucoup de dégâts.

Invulnérabilité

Par moment la boss va devenir invulnérable et invoquer 4 acolytes.

Il faut tuer les acolytes, attention il explose à leur mort, il faut donc être à distance (sinon one-shot), une fois les 4 acolytes morts la boss redevient vulnérable.

Durant ça phase d’invulnérabilité elle va enchaîner 2 mécaniques :

  1. La boss déclenche une explosion qui vous propulse en arrière (et sur une longue distance), veillez donc à être assez éloigné du bord.
  2. La boss va faire des phases de foudre (2×2 vagues de foudre), il faut soit les esquiver soit les bloquer, sinon vous allez subir de gros dégâts et être déstabilisé.

Trait de foudre

La boss va invoquer un trait de foudre qui va tourner dans la pièce. Il faut tourner en même temps que lui pour ne pas passer dessus.
Si vraiment vous n’avez pas le choix que de le traverser, faite une roulade pour diminuer les dégâts reçus sinon la foudre risque de vous faire trop mal. Plus le combat dure et plus la vitesse du trait de foudre va augmenter, il faut donc faire attention.
En HM le trait de foudre va 2x plus vite.

Phase finish

Une fois à 25-30% elle entre en phase finish, là vous aurez à gérer toutes les mécaniques vues précédemment, mais vous aurez surtout 2 traits de foudre, de plus ils tournent dans des sens opposés.

En HM les 2 traits de foudre tournent 2x plus vite, il faut donc éviter de se retrouver au croisement des 2 et faire obligatoirement des roulades pour les traverser.

Si la boss est bien au centre de la pièce, il vous faudra juste du sang-froid et vous pourrez facilement la vaincre.