Publié le 4 octobre 2019, modifié le 23 juin 2020 | Scalebreaker

Mis à jour pour Greymoor

Le rôle de Healer dans Elder Scrolls Online (TESO) est un rôle de soutien, il soigne ses alliés, leur confère des bonus et peut même débuff les ennemis, c’est un rôle très important car c’est lui qui assure la survie du groupe et la gestion des ressources.
Un healer débutant cherchera surtout à soigner ses alliés, avec des soins directs et/ou sur la durée, et une fois qu’il aura pris de l’expérience il pourra aussi fournir des bonus à ses alliés via des compétences et/ou des sets, et même débuff les ennemis afin d’optimiser son groupe.

Le Healer ne fait pas beaucoup de dégâts mais les bonus qu’il offre au groupe compense largement cela. En temps que soutien le placement du Healer est très important, il sera toujours derrière le groupe afin d’avoir une vue complète sur le combat et de toucher un maximum de personnes avec ces compétences, si un DPS meurt alors qu’il se trouve derrière le Healer, c’est de la faute du DPS.

Un bon Healer ne fait pas que « juste » soigner ses alliés, il doit anticiper le déroulement du combat afin de maximiser son efficacité :

  • il doit faire en sorte que ses alliés reçoivent des soins continus, tout en étant prêt à soigner plus si il y a beaucoup de dégâts entrants (par exemple lors de la Rossée du Guerrier dans la Citadelle d’Hel Ra)
  • il doit aussi faire en sorte de lancer des compétences de récupération de ressources (Éclats lumineux ou Orbe d'énergie)
  • il doit veiller à avoir ses bonus actifs le plus souvent possible (La vêture perfectionnée d'Olorimë, Prière de combat, etc…)
  • il doit aussi veiller à garder les débuff actifs sur les ennemis (L’Infaillible Mage, Ponction élémentaire
  • et surtout il doit faire attention à bien gérer ses ressources et sa santé, il doit faire en sorte d’être lui aussi dans ses zones de soins et fera en sorte de ne pas se retrouver sans ressources (magie et vigueur), car un healer mort est très souvent mauvais signe pour la suite du combat.

 

Afin de vous aider à créer et jouer votre Healer, nous allons voir ces différents points :

 

Monter son healer de niveau

Pour les premiers niveau du healer, il est conseillé de partir sur un build DPS, vous aurez plus de facilités pour monter de niveau en solo et progresser (quêtes, recherche d’éclats céleste, etc…). En plus vous pourrez monter certaines lignes de compétences plus facilement (bâton de destruction) et vu que le Healer joue sur la Magie, vous n’aurez pas trop de mal à passer de DPS à Healer.

Les lignes de compétences importantes sont celle de votre Classe, de Bâton de rétablissement, de Bâton de destruction, des Indomptables, et de la Guilde des mages.

Comme pour tous les autres rôles, il est inutile de chercher à s’équiper avant le niveau CP160. La meilleure chose à faire et de vous équiper avec ce que vous trouverez lors de vos pérégrinations ou vous pouvez demander à quelqu’un de vous crafter des sets.

 

Les races les plus adaptées au healer

Choisir sa race est très important suivant le rôle que l’on souhaite, car chaque race a des passifs qui lui sont propres et qui vous aideront à exceller dans votre rôle.

Si vous cherchez à avoir plus d’infos, vous pouvez voir notre guide pour les races dans Elder Scrolls Online (TESO).

Les priorités pour un healer sont la gestion des ressources, la santé, et les bonus de soins.

1. Bréton (magie max, regen de magie et réduction des coûts en magie)

Le bréton est l’une des meilleures race pour ce qui est des healer grâce à ces bonus de regen de magie et de réduction du coup des compétences, de plus le bonus de résistance permet d’augmenter la survivabilité.

Passifs des Brétons :

Opportuniste : Augmente votre gain d’expérience dans la ligne d’armure légère de 15%. Augmente vos gains de points d’alliance de 1%.

Don de Magnus : Augmente votre magie maximale de 2000.

Harmonisation magique : Augmente votre résistance magique de 2310. Cet effet est doublé si vous êtes affligé de brûlure, glacé ou foudroyé. Augmente votre récupération de magie de 100.

Maîtrise de la magie : Réduit le coût en magie de vos compétences de 7%.

2. Argonien (passif Ressources, magie max, soins prodigués)

Un très bon choix aussi pour le healer grâce au bonus de soins prodigués et à la vie et magie max. Le passif « ressources » est très pratique et vous permet de vous équiper de potions de puissance de sort tout en régénérant votre vie et vigueur.

Passifs des Argoniens :

Amphibie : Augmente votre gain d’expérience dans la ligne de compétences bâton de rétablissement de 15%. Augmente votre vitesse de nage de 50%.

Guérison de vie : Augmente les soins que vous prodiguez de 6%.

Résistance Argonienne : Augmente votre santé maximale de 1000 et votre résistance à la maladie de 2310. Vous gagnez l’immunité à l’effet malade.

Ressources : Augmente votre magie maximale de 1000. Quand vous buvez une potion, vous récupérez 4000 de santémagie et vigueur.

3. Haut-Elfe (magie max, dégâts magiques)

Les hauts elfes ont des bonus de magie max et de dégâts des armes vous permettent de mettre tous vos bijoux en récupération de magie, de plus le passif « Recharge de sort » vous permet de récupérer des ressources lorsque vous activez un sort de classe.

Passifs des Hauts-Elfes :

Nobles origines : Augmente votre gain d’expérience dans la ligne de compétences du bâton de destruction de 15%. Augmente votre gain d’expérience de 1%.

Recharge de sort : Lorsque vous activez une compétence de classe, vous récupérez 640 magie ou vigueur, selon la ressource la plus faible. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 6 secondes. Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps d’incantation ou canalisée, vous subissez 5% points de dégâts en moins.

Bienfait de Syrabane : Augmente votre magie maximale de 2000.

Talent élémentaire : Augmente vos dégâts magiques de 258.

 

Les classes les plus adaptées au healer

Tout comme la race, le choix de la classe pour votre healer est primordial, même si, sur le papier, toutes les classes peuvent devenir des healers, certaines ont des compétences et passifs qui les rendent bien plus intéressantes, que ce soit en termes de soins, de gestion de la ressource et de support pour votre groupe.

1. Templier

Quand on parle de healer dans Elder Scrolls Online (TESO), la plupart des gens s’imaginent un Templier et c’est normal, cette classe possède les meilleurs compétences pour faire un healer.

Souffle de vie est un très bon sort de « panic heal », il rendra pas mal de santé à un allié et un peu moins à un autre, ce sort peut vous aider lors des phases où votre groupe et dispersé.
Rituel prolongé offre une large zone de soins pour vous et vos alliés tout en activant le passif Sol consacré qui augmente vos soins effectués de 8%, en plus de ça cette compétence offre une synergie qui soigne vos alliés et les purges de tout les effet négatifs.

Un autre passif très intéressant est Maîtrise des rituels qui vous donne des bonus pour ressusciter vos alliés, utile lorsque votre groupe apprend de nouvelle stratégie et/ou contenu.

Éclats lumineux, la compétence qui fait du Templier un healer très intéressant, la synergie rend énormément de ressources. ATTENTION, Orbe nécrotique et Éclats lumineux partagent le même cooldown de 20 secondes.

En ce qui concerne le débuff des ennemis le Templier possède plusieurs compétences très pratiques, Pouvoir de la lumière applique Fracture mineure et Brèche mineure qui diminue les résistances de la cible (et active le passif Illumination), ou encore Prison solaire qui diminue les dégâts des ennemis dans la zone de 30%, un bonus très pratique dans des phases à forts dégâts. Aura radieuse vous permet d’appliquer Vol de magie mineur à tous les ennemis proches, pratique s’il y a beaucoup d’ennemis.

Focalisation canalisée, voici la compétence qui augmente votre survivabilité et votre récupération de Magie, rester dans la rune augmente vos résistances de 7920 (12% de dégâts en moins) et vous rend 240 points de Magie par seconde (soit +480 de récupération de Magie). Petite astuce, si vous activez la rune mais ne restez pas dedans, vous garderez le bonus de résistances de 5280 (8% de dégâts en moins).

 

2. Gardien

Une autre classe très bonne en healer, elle brille vraiment lorsqu’elle est joué avec un autre healer en Templier, car vous aurez un énorme panel de compétences de soins et de buff complémentaires, mais cette classe est déjà très bonne en healer solo.

Graines bourgeonnantes offre un soin de zone sur la durée et une synergie qui soigne vos alliés plus efficacement. Vous pouvez réactiver la compétence afin d’offrir un gros soin à vos alliés mais il vous faudra alors relancer la compétence.
Croissance enchantée soigne les alliés devant vous mais surtout augmente la récupération de Santé, Magie et Vigueur de vos alliées de 10%.
Forêt enchantée et un Ultime très peu cher et qui peut en plus vous rendre 20 Ultimes si vous soignez un allié à moins de 50% de santé, vous pouvez l’utiliser dans les phases où votre groupe reçoit beaucoup de dégâts.

Lorsque vous soignez un allié qui a moins de 40% de sa santé avec une compétence d’Équilibre vert, vous gagnez Guérison majeure qui augmente vos soins effectués durant 3 secondes grâce au passif Croissance accélérée, autant dire que ce bonus est excellent car il vous aide dans les phases critiques.

Don de la nature vous rend des ressources lorsque vous soignez des alliés des compétences d’Équilibre vert, et vu que vous aurez toujours au moins Graines bourgeonnantes d’actif, vous êtes sûr de toujours activer ce passif.

Le passif Maturation est une des raisons qui fait du Gardien un très bon healer, car ce passif augmente la Santé des alliés que vous soignez de 10%, un excellent bonus pour votre groupe.

Concernant vos bonus personnels vous avez Netch bleue qui vous rend de la Magie sur la durée, vous confère Sorcellerie mineure et active le passif Fioritures qui augmente votre récupération de Magie et de Vigueur.

Bouton de lotus vous confère Prophétie mineure et vous ajoute un petit heal lorsque vous faite des attaques légères ou lourdes.

Grâce aux compétences Bouton de lotus et Netch bleue vous n’aurez pas à avoir de Essence de critique de sort pour avoir les bonus de Sorcellerie et Prophétie majeure.

 

3. Nécromancien

Le Nécromancien est un choix intéressant pour le healer, il a un gameplay assez unique et a un panel de compétences assez important qui lui permet de choisir ses sorts en fonctions du combat.

La chose à savoir sur le Nécromancien et que ses compétences jouent sur les cadavres, que ce soit ceux des ennemis vaincus ou ceux générés par certaines de vos compétences, plus vous aurez de cadavres sous la main plus vous pourrez améliorer de compétences.

Non-vie persistante offre une zone de soins durant 5 secondes plus 5 secondes par cadavres consommés, jusqu’à un maximum de 5 cadavres. Une bonne compétence pour ajouter du soins sur la durée.

Soigneur intensif invoque un esprit qui soigne vous ou l’allié le plus faible, un bon soin sur la durée très pratique et en plus il active le passif Confédération des morts-vivants qui augmente vos récupérations de Magie et Vigueur.

Longe tressée crée un lien entre vous et un cadavre qui soigne les alliés et vous-même, de plus vous augmentez vos soins de 3% si cette compétence est dans votre barre.
Siphon mystique fonctionne de la même manière, mais cette fois vous infligez des dégâts aux ennemis qui sont dans le lien et vous récupérez de la Magie, un bon outil dans les combats très gourmand en Magie.

Puissance nécrotique vous permet de consommer les cadavres proches pour récupérer 6 Ultimes par cadavres, et en plus active le passif Consommation de cadavre, ce qui vous donne une génération d’Ultimes vraiment excellente.

Niveau aide de groupe le Nécromancien possède aussi des compétences très pratiques comme Cimetière inquiétant qui applique Fracture et Brèche majeure aux ennemis touchés et offre une synergie à vos alliés, qui couplé avec Totem d'agonie diminue les dégâts reçus par vos alliés de 8%, et offre une synergie qui lorsqu’elle est activé applique Vulnérabilité mineure (8% de dégâts), un très bon combo.

Le Nécromancien a aussi accès à 2 Ultimes uniques, Renouvellement d'animation qui vous permet de ramener à la vie 3 alliés dans la zone (fini donc la lutte pour relever un alliés tombé sous les pieds du boss ou la course lorsque le tank meurt !), et Colosse glacial qui applique Vulnérabilité majeure qui augmente les dégâts subis par la cible de 30%, ce qui fait une véritable différence dans les raids.

 

4. Sorcier

Le Sorcier est un healer un peu spécifique car il joue avec un familier qui lui prend 2 emplacements de compétences, mais il n’en reste pas moins un healer très efficace qui offre des bonus très intéressants au groupe et a un fort potentiel de soin.

Le Sorcier a très peu de sort de soin de classe, ni beaucoup de sort de soutien, mais il peut compter sur des compétences très puissante et surtout des passifs qui fonctionnent sur toutes les compétences.

Invocation de matriarche crépusculaire vous coûte un emplacement de sort sur chaque barre, mais elle offre un burst heal très puissant qui soigne 2 alliés dans les 28m, même s’ils sont derrière vous. De plus elle augmente votre santé max grâce au passif Expertise en invocation. Une compétence particulièrement efficace.

Conversion noire vous fait sacrifier de la Vigueur pour récupérer de la Magie sur la durée, et active aussi le passif Exploitation qui augmente les critiques magiques de votre groupe.

Déferlante de foudre offre un petit gain de DPS et une synergie à vos alliés, si vous n’avez pas Sorcier magie dans votre groupe il vous faut l’équiper.

Le Sorcier possède aussi plusieurs passifs très intéressant pour la gestion des ressources, Connaissances impies qui diminue le coût de toutes les compétence (hors Ultimes) de 6%, Pierre de puissance qui diminue le coùut des Ultimes de 15%, et Accumulation qui augmente votre récupération de Magie de 10%. Tous ces passifs vous assure de très bien gérer vos ressources, et en plus vos compétences hors classe sont aussi affectées, c’est-à-dire vos compétences de Bâton de rétablissement et même Cor agressif !

 

4. Chevalier-Dragon

On arrive là sur un healer très peu connu et sous-estimé, le Chevalier-Dragon a toutes un palette de compétence qui vous permette de vous adapter aux différents contenus mais vous demandera un temps d’adaptation.

Cautérisation offre un soin qui s’active toutes les 5 secondes et qui ciblera l’allié avec le moins de santé, et en plus vous donne Prophétie majeure qui augmente votre score de critiques magiques.

Éclat d'obsidienne inflige des dégâts a une ennemi et soigne un allié proche, de plus elle active les bonus Bénédiction de la montagne et Mains secourables qui augmente les dégâts physiques de votre groupe et vous rend de la Vigueur.

Tempête de cendres offre un soin de zone sur la durée assez faible mais qui dure vraiment longtemps (18 secondes), et active les même bonus que Éclat d'obsidienne.

Bouclier igné offre un bouclier à vos alliés, mais surtout vous confère Guérison majeure qui augmente vos soins effectués de 25%, un excellent bonus qui fait passer tous vos soins au niveau supérieur. De plus cette compétence active les même bonus que Éclat d'obsidienne.

Niveau gestion de la ressource la pssif Rugissement de bataille vous rend des ressources lorsque vous utilisez un Ultime (11 500 pour un Ultime qui coûte 250 Ultimes).

 

4. Lamenoire

Le Lamenoire offre pas mal de compétences de soins, mais comme les autres classes en 4ème position, il s’agit d’un gameplay à part entière et ne s’adapte pas facilement à tous les contenus, mais est vraiment très intéressant une fois maîtrisé.

Sentier rafraîchissant créé un couloir qui soigne vos alliés sur la durée et augmente leur vitesse de déplacement de 30%, si le groupe est bien packé il est très intéressant (surtout dans des contenus comme le Guerrier dans la Citadelle d’Hel Ra).

Captation de vie inflige des dégâts sur la durée à un ennemi et soigne vous et 2 autres alliés de 50% des dégâts infligés.

Offrande saine vous fait sacrifiez de votre santé pour soignez un allié sur la durée et gagner Guérison mineure qui augmente vos soins effectués de 8%, une bonne compétence qui ne coûte de la santé (et vous fait donc économiser de la Magie) et qui ne vous fera pas beaucoup de mal si vous faite un sorte d’être dans vos zones de soins.

Sape d'essence inflige des dégâts aux ennemis proches et soigne vos alliés, le soin est augmenté de 20% par ennemis touchés, pratique dans les gros packs de monstres.

Ténèbres rassurantes est un très bon Ultime de soutien, qui diminue les dégâts subits par vos alliés à partir du moment où ils sont mis un pied de la zone (et qui reste même une fois qu’ils en sont sortis), de plus elle fourni une synergie qui offre un gros soin sur 4 secondes à vos alliés.

Le passif Dévoreur d'âmes augmente vos soins en fonction de nombre de compétences de Siphon dans votre barre, un bonus très intéressant.

Niveau ressource Attaques siphonnantes vous rend de la Magie à chaque attaque légère et lorsque la compétence expire ou et relancé. Le passif Ombres rafraîchissantes augmente quand à lui toutes vos récupérations de ressources de 15%.

Le passif Catalyste vous rend 20 Ultimes à chaque fois que vous utilisez une potion, un très bon bonus, qui couplé avec le passif Transfert vous offre une excellente récupération d’Ultimes.

Petit bonus et non des moindres, le passif Hémorragie augmente les critiques physiques de votre groupe lorsque vous infligez des dégâts critiques un bonus très utiles si vous n’avez pas d’autre Lamenoire dans le groupe.

 



 

La gestion des ressources chez le healer

La ressource principale du healer est la Magie, il a donc besoin d’une très bonne récupération de Magie, mais il doit aussi faire en sorte d’avoir suffisamment de Santé pour ne pas mourir s’il reçoit des dégâts et avoir assez de Vigueur pour pouvoir se déplacer efficacement. C’est pourquoi nous utilisons des glyphes tri-stats sur la tête, le torse et les jambes avec le trait infusé, ainsi nous sommes sûr de ne pas avoir de mauvaise surprise. Nous utiliserons des glyphe de Magie max sur les autres pièces de corps.

Pour avoir plus d’informations, vous pouvez voir notre guide sur la récupération des ressources dans Elder Scrolls Online (TESO).

Santé

Il n’est pas utile d’avoir beaucoup de santé en tant que Healer, 18k est un bon compromis, mieux vaut un healer avec un peu trop de Santé que pas assez.

Vigueur

Là aussi pas besoin d’un avoir beaucoup, les glyphes tri-stats vous offre suffisamment de Vigueur pour ne pas avoir a un ajouter, et si vous jouez Argonien vous n’aurez pas de soucis grâce au passif Ressources.

Magie

Votre ressource principale, vous êtes parti pour dépenser votre Magie en masse, il vous faudra donc bien la gérer. Si vous jouez avec très peu d’attaque lourde je vous conseille d’avoir entre 2500 et 3000 de récupération de Magie. Vous pouvez avoir moins de récupération en fonction de votre gameplay (si vous faites des attaques lourdes) ou de votre équipement (certain set augmente votre récupération de Magie).

Pour arriver à ce résultat vous utiliserez des bijoux en et de mettre des points Champions en Arcaniste qui augmente votre récupération de Magie. Suivant les sets qui vous utiliserez vous aurez plus ou moins de récupération de Magie, il vous faudra donc gérer le nombre de bijoux en  en fonction de vos sets.

Vu que vous jouerez avec 5 pièces d’armure en léger vous pourrez aussi profiter du passif Évocation qui augmente votre récupération de Magie.

Nous pouvons aussi utiliser la pierre de Mundus de l’Atronach avec des pièces d’armure en divin afin de profiter d’un bon bonus de récupération.

En nourriture nous utiliserons Breuvage puissant de la mère sorcière ou Filet au citron mécanique afin de gagner en Magie, Santé et récupération de Magie.

Pour récupérer de la Magie vous pouvez aussi compter sur les attaques lourdes, pensez à toujours les faire avec votre bâton de rétablissement car le passif Cycle de la vie augmente la Magie rendue de 30%, et si vous avez des points Champion en Ténacité vous en récupérerez encore plus. Et cerise sur la gâteau l’attaque lourde active le passif Drain d'essence qui augmente vos soins. Plus d’info sur le ressources retournée par une attaque lourde.

 

Les différents type de soins

Dans Elder Scrolls Online (TESO) il y 2 types de soins, les soins directs et les soins sur la durée, et ses soins peuvent être mono-cibles, multi-cible ou de zone.

Pour faire simple les soins directs sont là pour donner un coup de burst heal, c’est-à-dire rendre beaucoup de Santé en une seule fois. Certaines compétences de soins directs sont aussi là pour offrir des bonus en plus du soins, par exemple Prière de combat ou Croissance enchantée.

Les soins sur la durée, sont comme leur nom l’indique, des soins qui s’activent toutes les X secondes et rendent de la santé. Ces soins peuvent être soit directement au sol et ne soigneront donc que si les joueurs restent dans la zone (exemple Soins illustres) ou alors peuvent affecter directement le joueur et le soigneront même s’il est loin (exemple Régénération radiale).

Il vous faudra adapté vos compétences suivant le type de contenus que vous faites, car certains boss requièrent un groupe très packé et des soins constants, alors que d’autres demanderont à votre groupe de se disperser et des phase entière de burst heal, il vous faudra donc adapté vos soins à ce genre de situation.

 

Apprendre à jouer son healer

Une fois votre healer CP160 et que vous commencez vraiment à vous concentrer sur ce rôle je vous conseille d’y aller par étapes. Pour éviter les mauvaises surprises, n’hésitez pas à lire l’ensemble des étapes pour avoir une idée des différentes compétences à faire évoluer.

Avant toute chose nous parlerons d’une des choses les plus importantes pour les healers :

Le placement

En tant que healer vous devez faire en sorte de toujours être derrière votre groupe, il n’existe que très peu de compétences qui peuvent cibler un joueur derrière vous, il faut donc tout faire pour éviter que quelqu’un passe derrière vous.
Cela ne veut pas dire que vous devez être 30km derrière le groupe, le mieux est d’être placé dans un rayon de 8m avec aux extrémités vous et le tank, afin que vos compétences de heal touchent tout le monde en 1 fois (Soins illustres, Prière de combat, ou encore Orbe d'énergie), n’hésitez donc pas à dire à vos DPS de rester grouper, si un joueur meurt derrière vous, c’est de sa faute pas de la votre ! Ce placement permet de lancer chaque compétence de zone une seule fois, vous économiserez donc de la Magie et votre groupe profitera de vos compétences à leur plein potentiel.

Il n’est cependant pas impossible que votre groupe doivent être « éclaté », dans ce cas là faite en sorte d’être le plus proche possible de chaque membre du groupe, et de garder un œil sur vos joueurs, si vous pouvez les garder tous devant vous cela vous permettra d’avoir un vue d’ensemble sur le combat et de na pas perdre de vue un joueur.

Etape 1 : soigner votre groupe et lui offrir quelques bonus

Votre mission de base, c’est à vous de maintenir votre groupe en vie votre groupe, si vous faite bien votre boulot chaque membre de votre groupe pourra se focaliser sur son rôle et les mécanique du combat.

Si vous n’avez aucune expérience en heal je vous conseille de commencer avec des sets qui maximiseront vos statistiques personnelles et vos soins (cf rubrique stuff) type Le Sanctuaire et La Tenue du Ver.

Comme set de monstre je conseille La Nocteflamme (Creuset des aînés II, en Vétéran) car il est facile à obtenir et il offre un très bon bonus de soins.

Commencer le combat

Avant le combat vous pouvez lancer des compétences qui vont appliqué un heal ou des bonus sur vos alliés comme Régénération radiale et Prière de combat, cela permettra à vos alliés de commencer le combat avec déjà des bonus et des soins qui vont commencer de suite.

Vous pouvez aussi appliquer Ponction élémentaire sur les ennemis.

Une fois votre groupe en place vous pouvez poser vos compétences au sol (Soins illustres) et commencer à bien soigner vos alliés.

Durant le combat

Durant le combat vous allez devoir maintenir la santé de vos alliés au dessus de 0, une mission simple mais qui va vous demander d’avoir un rôle proactif, plutôt que de chercher à soigner votre groupe dès qu’il prend des dégâts vous devez plutôt chercher à le soigner un petit peu tout le temps : il est plus simple de gérer la santé d’un groupe lorsque tous les membres sont soignés de 4000 de santé chaque secondes que de soigner chaque membre de 12000 toutes les 3 secondes.

Ne lancez vos compétences de burst heal que lorsque vos alliés ont besoin de beaucoup de soins très vite.

Vous allez aussi de voir fournir des ressources à vos alliés, pour ça la meilleure méthode et via les synergies, surtout celle de Orbe nécrotique et ses évolutions, de plus le passif Autorité des Indomptables des Indomptables rend des ressources supplémentaires lorsqu’une synergie est faite. Plus vous fournirez de synergie à votre groupe, plus la gestion des ressources sera bonne, et en plus certain set requiert des synergies pour activer leur effet (Le Rugissement d'Alkosh pour les tanks et Dent parfaite de Lokkestiiz pour les DPS vigueur par exemple).
Vous pouvez aussi rendre des ressources via des sets, mais nous verrons ça plus tard.

Compétences

Les compétences conseillées sur votre barre principale lorsque vous commencez :

Voici un exemple avec un Templier :

Etape 2 : plus de buff pour vos alliés et débuffer les ennemis

Si vous maîtrisez l’étape 1 (soigner vos alliés et leur offrir des bonus) vous pouvez leur donner encore plus de bonus et appliquer des débuffs sur les ennemis.

Pour cela vous utiliserez un bâton de destruction de foudre en barre secondaire, pourquoi un bâton de foudre ? Simplement car nous utilisons la compétence Mur élémentaire, qui déséquilibre les ennemis si elle est lancée avec un bâton de foudre. Déséquilibré offre de nombreux bonus à votre groupe, comme par exemple plus de ressource via les attaques lourdes. De plus les dégâts de foudre ont une chance d’appliquer l’effet foudroyé qui applique Vulnérabilité mineure qui augmente les dégâts subits par la cible de 8%.

Une autre compétence de bâton de destruction très pratique est Ponction élémentaire qui applique Vol de Magie mineure aux ennemis, et s’il est actif 100% du temps cela représente 600 de récupération de Magie pour vos joueurs.

Niveau set nous remplaçons Le Sanctuaire par Puissance curative, vous perdrez en soin brut mais vous augmenterez les dégâts de votre groupe et de vous-même, et vu que les soins prennent en compte vos dégâts magiques, vous gagnerez en soin.

Purge efficiente nous permet de purger les effets négatifs sur nos alliés, très pratiques pour enlever les malus et/ou les DOTS de vos alliés.

Sur votre seconde barre, vous pouvez ajouter :

 

L’exemple avec le Templier

Avec cette exemple vous aurez une compétence qui ajoutera une zone de soin au sol qui remplace Purge efficiente (la synergie de cette compétence offre le même effet) , une compétence qui augmentera vos résistances et une compétence qui offre une synergie au groupe, et un Ultime qui offre un bouclier à vos alliés.

 

Etape 3 : buffer vos alliés

Vous voilà à la dernière étape, ici il n’y aura plus beaucoup de changement, nous remplaçons juste l’Ultime Champion{ne} de la lumière par Barrière rafraîchissante (Soutien) afin de profiter du passif Aide magique qui augmente notre récupération de Magie sur notre barre principale

En barre secondaire vous allez utiliser l’Ultime Cor agressif évolution de Cor de guerre (Assaut). En plus d’ajouter des ressources (magie et vigueur) au groupe, il augmente aussi les dégâts des coups critiques pendant 9 secondes.

Le vrai changement va se faire au niveau des sets, vous allez remplacer Puissance curative par Vêture d'Olorimë (Pas-des-nuées), vous aurez le même effet mais là il durera bien plus longtemps, de plus il faudra faire un sorte d’avoir le bâton de foudre de ce set car vous utiliserez le bâton de rétablissement Grand Rajeunissement (Arène du Dragon en vétéran) qui offre une excellente récupération de Vigueur.
Petite astuce, la bâton de foudre du set Vêture d'Olorimë activera son effet sur une compétence de zone, donc Mur élémentaire vous permettra de bien choisir où vous voulez mettre la zone, et vu qu’elle dure 10 secondes mais que le bonus lui dure 30 secondes il vous sera très facile de faire en sorte que votre groupe l’ai actif 100% du temps !

Pour le deuxième set nous partirons sur Le Conseil de Jorvuld car il vous offre un excellent bonus 5 pièces, il augmente la durée de tous les bonus et bouclier que vous appliquez de 40% ! Cela signifie que vos compétences Cor agressif, Prière de combat, Drain d'essence et même Vêture d'Olorimë dureront bien plus longtemps.

En set de monstre nous partons sur La Symphonie des Lames (Les Profondeurs de Malatar, en Vétéran) qui aide votre groupe à encore mieux gérer ses ressources.

Vous allez sans doute devoir modifier vos sets suivant les contenus, vous pouvez voir la section suivante afin d’avoir une idée de l’équipement que vous pourrez prendre.

 

Les sets pour les healers

Le trait à favoriser pour les armures est le trait Divin sur les petites pièces (épaules, mains, tailles, pieds) et Infusé sur les grosses pièces (tête, torse, jambes).

Pour les enchantements nous utiliserons des enchantements de magie max sur les petites pièces et des enchantements tri -stats sur les grosses pièces.

Pour la bâton de rétablissement nous pouvons utiliser les traits Énergisé ou Précis avec un enchantement de dégâts des armes afin d’augmenter nos soins.

Pour la bâton de destruction nous prendrons soit le trait Chargé avec un enchantement de dégât de foudre, afin d’augmenter nos chances d’appliquer l’effet de statut Foudroyé, soit en Infusé avec un enchantement d’écraseur afin de diminuer les résistances des ennemis.

Pour les bijoux le trait Arcanes est très bien, vous pouvez jouer avec des enchantement de récupération de Magie et des enchantements de dégâts des sorts, suivant votre race / set vous devrez gérer différemment la répartition, faite juste en sorte d’être à l’aise avec votre récupération de Magie.

Composition pour les raids :

Dans les raids vous jouerez avec 2 healers, il faudra faire un sorte de bien répartir les sets afin d’optimiser les bonus de votre groupe, faite en sorte de toujours avoir de quoi donner le bonus Courage majeur à votre groupe car c’est un vrai gain de DPS (et de heal pour vous).
Les sets qui diminuent les coûts en ressources de vos alliés (comme La Tenue du Ver), ne se cumulent pas, pas besoin que chaque healer mette ce set.

Il vous faudra voir avec votre groupe afin de bien définir la répartition des sets de buff / débuff / ressources.

Voici un petit exemple qui marche bien dans quasiment tous les contenus :

  1. Vêture d'Olorimë et Le Conseil de Jorvuld pour le main heal
  2. Le Mage guérisseur et L’Infaillible Mage pour le off-heal

 

Set pour de soins / healer débutant :

  • Le Présent de Magnus (4 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie et vous donne un peu de dégâts.
  • Les Yeux de Mara (8 traits) : un bon set qui diminue le coût des compétences de Bâton de rétablissement et vous donne un peu de dégâts, de la récupération de Magie et de la Magie max.
  • L’Espoir de Kagrenac (8 traits) : pour ressusciter plus vite vos alliés, utiles lors de l’apprentissage de certains contenus.
  • Le Sanctuaire (Le Cachot interdit I et II) : augmente les soins reçus par les alliés proches.
  • L’Armure de la séductrice (3 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie.

 

Set de buff :

  • Puissance curative (La Tour d’or blanc) : donne un bonus de dégâts (Courage majeur) aux alliés soignés s’ils ont 100% de leur Santé, l’effet 5 pièces ne peut affecter que 6 joueurs en même temps.
  • Le maître architecte (Les Salles de la fabrication) : offre un bonus de dégâts à 2 alliés proches lorsque vous utilisez un Ultime, à utiliser plutôt en contenu 4 joueurs et avec un Ultime peu cher.
  • La Garde de l'inventeur (Les Salles de la fabrication) : offre un bonus de résistance à 2 alliés proches lorsque vous utilisez un Ultime, à utiliser plutôt en contenu 4 joueurs et avec un Ultime peu cher.
  • Vêture d'Olorimë et La vêture perfectionnée d'Olorimë (Le Pas-des-Nuées) : crée une zone au sol qui donne un bonus de dégâts (Courage majeur) aux alliés qui passent dedans. Le mieux est de le jouer en bâton de foudre + 3 autres pièces, comme ça vous pouvez équiper un bâton de rétablissement d’un set d’arme.
  • Le Conseil de Jorvuld (Le Pic de la Mandécailles) : augmente la durée des effets mineurs, majeurs et des boucliers que vous appliquez sur vous ou vos alliés.
  • Diaphane (Le Berceau des ombres) : donne Évitement majeur aux alliés soignés (25% de dégâts de zone en moins). Pratique pour des contenus comme l’Asile Sanctuaire en Vétéran.

 

Set de débuff :

  • Scindeflamme (La Cité des cendres I et II) : inflige Brèche mineure après une attaque lourde entièrement chargée, à équiper sur bijoux et armes car set moyen.
  • Redressement de Z'en (Le repaire de Maarselok) : augmente les dégâts subit par un ennemis de 1% par effets sur la durée que vous lui infligez, jusqu’à un maximum de 5%. Ce bonus compte pour tout le groupe. Il vous faudra vous équipez avec des compétences qui font des dégâts sur la durée monocible pour profiter au maximum de ce set (les effets de statut compte pour ce bonus)
  • Le Mage guérisseur (L’Archive æthérienne) : diminue les dégâts des ennemis proches de vous lorsque vous lancez une compétence de soins de zone.
  • L’Infaillible Mage (La citadelle d’Hel Ra, Sanctum ophidia, L’Archive æthérienne) : inflige Vulnérabilité mineure (+8% de dégâts subis) à un ennemis après une attaque lourde entièrement chargée.

 

Set de gestion de ressources :

  • L’Armure d'ébène (La Crypte des cœurs I et II) : augmente la Santé des alliés proches. Seulement si le tank ne peut pas l’utiliser et votre groupe à besoin de Santé supplémentaire, à utiliser sur bijoux et armes car set lourd.
  • La Meute d'Hircine (La toile de Sélène) : diminue le coût en Vigueur des compétences des alliés proches. A utiliser dans un groupe avec beaucoup de DPS Vigueur.
  • La Tenue du Ver (Les Chambres de la folie) : diminue le coût en Magie des compétences des alliés proches. A utiliser dans un groupe avec beaucoup de DPS Magie.
  • La Soif du Croc creux (Le reliquaire des Lunes funèbres) : crée une orbe qui soigne, rend de la Magie et augmente les soins des alliés touchés. S’active sur un coup critique sur un soin ou un dégâts, donc très efficace si jouer avec la pierre du Voleur.
  • Le Foyer de Hiti (Crève-Nève) : crée une aura autour après avoir effectué un soin, l’aura soigne et diminue les coûts de Sprint, Blocage et Roulé-boulé de 5 % pour les alliés proches.

 

Set de monstre :

  • La Nocteflamme (Creuset des aînés II, en Vétéran) : offre une zone de heal.
  • La sentinelle de Rkugamz (Les Cavernes d’Ombre-noire I, en Vétéran) : invoque une araignée dwemer qui soigne et rend de la Magie et de la Vigueur aux alliés proches.
  • La Ronce étouffeuse (Le creuset des aînés I, en Vétéran) : offre un soin monocible très puissant.
  • Sangreterre (Forge de Sangracine, en Vétéran) : offre un burst heal sur un allié avec peu de Santé, retire aussi tous les effets négatifs sur cet allié.
  • La Symphonie des Lames (Les Profondeurs de Malatar, en Vétéran) : rend de la ressource aux alliés avec peu de ressources, le cooldown est par joueur, il n’y a donc pas besoin d’en avoir plus d’un par groupe.
  • Le roi des Trolls (Le Creuset béni) : augmente la récupération de Santé des alliés soignés, très pratique pour les contenus ou les soins sont affaiblis (exemple la phase finish du Pas-des-nuées), par contre inutile sur un allié Vampire (à cause du passif [ESOF: Item not found]).

 

Set d’arme :

 

Liens utiles pour les healers

 

Changelog

  • 23/06/2020 : Mise à jour pour Greymoor, mise à jour du set de la Symphonie des lames.
  • 13/03/2020 : Mise à jour pour Harrowstorm. Ajout de sets et descriptifs supplémentaires. Ajout d’information pour la gestion de la Magie.
  • 04/10/2019 : Création du guide

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