Publié le 28 août 2019, modifié le 21 septembre 2020 | Stonethorn

 

Dans Elder Scrolls Online (TESO) le but d’un tank est assez simple, prendre l’agro du boss pour qu’il focalise son attention sur le lui et non pas sur les autres membres du groupe, tout en survivant à ses attaques. Un tank expérimenté pourra, en plus de cette mission principale, faciliter un maximum le DPS du groupe en groupant au mieux les adds et en utilisant des compétences et des stuffs de débuff.

Le tank ne fait pas ou très peu de dégâts. Il a des compétences pour prendre l’agro, se protéger avec des boucliers et se soigner. C’est un rôle de soutien, il n’est pas prévu pour du contenu solo. Un bon tank prendra non seulement l’agro mais va de façon plus générale conférer à son groupe les conditions les plus optimales possible pour un bon déroulement du combat.

Afin de vous aider à créer et jouer votre tank, nous allons voir ces différents points :

 

Monter son tank de niveau

Mon conseil pour level up un tank est, lors des premiers niveau de lui donner des compétences de DPS pour faire des dégâts et progresser dans le jeu (quêtes, recherche d’éclats céleste, etc.). C’est également le bon moment pour level up diverses lignes de compétences qui vous seront très utiles pour la suite. Je vous conseille de level up les lignes de compétence de votre Classe, d’Une main et bouclier, Bâton de destruction, Guilde des mages, Ordre des Psijiiques, Indomptables et les compétences de PvP Assaut et soutien.

Comme pour tous les autres rôles, il est inutile de chercher à s’équiper avant le niveau CP160. La meilleure chose à faire et de vous équiper avec ce que vous trouverez lors de vos pérégrinations ou vous pouvez demander à quelqu’un de vous crafter des sets.

 

Les races les plus adaptées au tank

Choisir sa race est très important suivant le rôle que l’on souhaite, car chaque race a des passifs qui lui sont propres et qui vous aideront à exceller dans votre rôle.

Si vous cherchez à avoir plus d’infos, vous pouvez voir notre guide pour les races dans Elder Scrolls Online (TESO).

Les priorités pour un tank sont la gestion des ressources, la santé, et les bonus défensifs.

1. Nordique (santé + vigueur max et regen d’ultime)

Les Nordiques sont une excellente race pour le tanking et ce grâce à de très bons passifs défensifs (vie et résistances supplémentaires) et le passif « rempart inébranlable » qui permet de générer bien plus vite ses ultimes, donc un véritable bonus pour votre équipe !

Passifs des Nordiques :

Fêtard : Augmente votre gain d’expérience dans la ligne de compétences d’arme à deux mains de 15%. Augmente la durée des boissons que vous consommez de 15 minutes.

Résistance au froid : Augmente votre santé maximale de 1000 et votre résistance au froid de 2310. Vous gagnez l’immunité à l’effet gelé.

Rempart inébranlable : Augmente votre vigueur maximale de 1500. Lorsque vous subissez des dégâts, vous gagnez 5 ultimes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.

Endurcissement : Augmente vos résistances physiques et magiques de 3960.

2. Argonien

Là encore un excellent choix pour le tank, le bonus de vie et celui de soins prodigués aide à la survie, et le passif « ressources » et de loin un des meilleurs passifs en termes de gestion de vos ressources, récupérer de TOUTES les ressources à l’utilisation d’une potion est un must have pour un tank.

Passifs des argoniens :

Amphibie : Augmente votre gain d’expérience dans la ligne de compétences bâton de rétablissement de 15%. Augmente votre vitesse de nage de 50%.

Guérison de vie : Augmente les soins que vous prodiguez de 6%.

Résistance Argonienne : Augmente votre santé maximale de 1000 et votre résistance à la maladie de 2310. Vous gagnez l’immunité à l’effet malade.

Ressources : Augmente votre magie maximale de 1000. Quand vous buvez une potion, vous récupérez 4000 de santémagie et vigueur.

3. Impérial

Les impériaux ont de bons bonus défensifs (santé max) et un bonus de récupération de ressources et de réduction globale très intéressante, surtout que le coût des ultimes et lui aussi diminué, ce qui en fait là aussi un choix très intéressant pour un tank.

Passifs des impériaux :

Diplomatie : Augmente votre gain d’expérience dans la ligne de compétences une main et bouclier de 15%. Augmente l’or que vous gagnez de 1%.

Coriace : Augmente votre santé maximale de 2000.

Résolution impériale : Augmente votre vigueur maximale de 2000.

Diamant rouge : Réduis le coût de toutes vos compétences de 3%. Lorsque vous infligez des dégâts directs, vous vous soignez de 333 et récupérez 333 de magie et de vigueur. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.

 

Les classes les plus adaptées au tank

Tout comme la race, le choix de la classe pour votre tank est primordial, même si, sur le papier, toutes les classes peuvent devenir des tanks, certaines ont des compétences et passifs qui les rendent bien plus intéressantes, que ce soit en termes de survivabilité, de gestion de la ressource et de support pour votre groupe.

1. Chevalier-Dragon

LA classe parfaite pour un tank, elle a tout ce qu’il faut pour faire un tank.

Le Chevalier-Dragon peut gérer ses ressources avec beaucoup de facilité, surtout grâce aux passifs Rugissement de bataille et Mains secourables.

Pour la gestion des monstres, le tank possède aussi 2 compétences très utiles, Poigne implacable qui permets de rapprocher les monstres de vous en les « attrapant », et Serres étouffantes qui immobilisent les ennemis et diminue les dégâts qu’ils infligent.

Cette classe possède aussi des compétences uniques qui profitent à votre groupe, Bouclier igné qui offre un bouclier à vos allier (tous en vous rendant de la vigueur via Mains secourables), et le passif Bénédiction de la montagne donne un bonus unique aux membres de votre groupe.

 

2. Gardien

Le gardien possède une palette moins bien fournie pour le tanking que le Chavalier-Dragon, mais offre de très bons bonus au groupe tout en gardant une excellente survivabilité / gestion de la ressource.

Netch mâle permets de régénérer la vigueur tout en bloquant et permets donc de mieux gérer les ressources lors du blocage, en plus il permet d’activer le passif Bête sauvage. De plus le passif Don de la nature permet lui aussi de récupérer des ressources un peu tout le temps.

La vraie force du Gardien vient surtout de ses passifs et compétences qui aident le groupe, par exemple Maturation et Forteresse de glace qui augmente respectivement la santé max de ceux que vous soignez (vous compris) et les résistances physiques et magiques de vous et votre groupe.

Au final le Gardien est un bon choix pour un tank, car il offre tout une panoplie de bonus pour votre groupe et vous-même.

Le seul bémol est le manque de compétences de CC propre au Gardien, car les compétences de CC génériques sont assez chère.

3. Lamenoire

Le lamenoire fait un bon tank, mais avec un style de jeu un peu plus atypique, mais qui obtient de très bons résultats.

Bourreau permet de récupérer des ressources à la mort d’un ennemi, très pratique pour les packs de monstres, et Frappes aspirantes permet de récupérer de la santé et de la vigueur lorsque vous lancez une attaque légère (attention donc, car qui dit attaque légère dit blocage inactif)

Hémorragie est un bonus unique aux Lamenoires, et est très utile si vous avez une équipe avec beaucoup de vigueur et aucun autre Lamenoire. Marque de la faucheuse est pratique car elle permet de réduire les résistances des ennemis à distance (attention par contre il ne peut y en avoir qu’une active à la fois).

Pour ce qui est de la survivabilité le Lamenoire a plusieurs sorts très utiles dans sa boîte à outils : Mirage qui diminue les dégâts des AOE, Cape sombre qui vous soigne tous en diminuant les dégâts reçus, Barrière d'ombre qui augmentent vos résistances gratuitement lorsque vous lancez des compétences d’Ombre.

Tout comme le Gardien, le Lamenoire n’a pas beaucoup de compétences de CC très pratique pour le tanking, hormis Hystérie collective.

3. Nécromancien

Le Nécromancien, la nouvelle classe ajoutée avec le Chapitre Elsweyr, offre toute une panoplie de compétences et passifs très intéressants pour les tanks, et offre aussi une autre façon de penser, car il utilise les cadavres des ennemis et de certaines compétences pour augmenter / lancer certains sorts.

Le Nécromancien possède plusieurs compétences lui permettant de générer très vite des Ultimes, Puissance nécrotique génère des ultimes en consommant des cadavres, autant dire que sur les groupes de monstres c’est très efficace, et petit bonus ça permet d’activer le passif Consommation de cadavre.

En plus des ultimes le Nécromancien possède une bonne gestion de ses ressources, Enveloppe mortelle génère de la Vigueur (et ce gratuitement) et le passif Confédération des morts-vivants augmente aussi votre récupération de magie/vigueur lorsque vous avez un familier d’actif (par exemple Gardien spirituel qui fournit un soin non négligeable).

Niveau tanking classique, le Nécromancien possède aussi plusieurs compétences très pratiques, Cimetière inquiétant offre une synergie pour le groupe et diminue les résistances magiques et physiques des cibles, Armure attrayante augmente vos résistances et attire les ennemis qui vous attaques (plutôt utile, mais ne permet pas de cibler un ennemi spécifique). Suppression de totem et Étreinte fantomatique sont de très bons CC.

3. Sorcier

Un peu moins bon que les choix précédents, le Sorcier offre moins de solutions pour booster votre groupe que les autres classes, mais est très bon pour s’autogérer grâce à une bonne gestion des ressources et des soins très puissants.

Pacte noir vous permet de récupérer de la vigueur tout le temps durant 20 secondes, même en bloquant. Les passifs Connaissances impies, Pierre de puissance, Accumulation et Persistance vous permette de très bien gérer vos ressources, car vous vous retrouvez avec une réduction des coups cumulés de plus de 20%.

Pour le tanking solo, Invocation de faucheclan instable vous fournit un excellent burst heal (et permets d’activer le passif Expertise en invocation). Tempête déchaînée et Armement lié offre des bonus de résistances non négligeables et la DOT de la tempête permet d’activer Surtension critique qui permet de vous soignez un peu tout le temps.

Au niveau des CC le sorcier possèdent Prison enserrante qui permet de bien gérer les packs de monstres tout en augmentant les soins que vous effectuez pendant 2 à 14 secondes.

4. Templier

Le dernier de notre classement, le Templier reste tout de même un choix intéressant pour le tank, malgré un panel de compétences et de passif moins intéressant que les autres classes, bon en self heal et en gestion de ressources, il n’excelle néanmoins dans aucun de ses domaines.

Focalisation de rétablisssement augmente vos résistances et votre régénération de vigueur même en bloquant, mais nécessite de très peu se déplacer. Repentir vous rend des ressources en purifiant les cadavres proches, mais contrairement au Nécromancien il n’est pas possible de générer des corps autrement qu’en tuant des ennemis. Rétablissement de l'esprit offre un petit bonus en diminuant tous vos coups, y compris les Ultimes.

Pour la survie solo, Bouclier ardent offre un bouclier protecteur et active le passif Mur de lances qui diminue les dégâts subis de 8%. Vous pouvez aussi facilement supprimer les effets négatifs qui vous touchent grâce à Rituel prolongé tout en gagnant un léger soin sur la durée.

Le Templier ne possède pas de CC de classe et devra donc se servir dans les compétences de CC génériques.

 



 

La gestion des ressources chez le tank

La difficulté du tank est de réussir à gérer l’ensemble de ses 3 ressources : magie, santé, vigueur. C’est pourquoi il est conseillé d’utiliser de la nourriture tri-stat (ex. Ragoût de capon aux tomates et aux betteraves, ou Crânes en sucre ensorcelés qui est encore meilleur mais plus difficile à trouver, voir notre liste des nourritures utiles CP160 pour plus d’info) et des potions tri-stat (ex. Essence de santé (tri-stat), voir notre liste des potions utiles CP160 pour plus d’info).

Pour avoir plus d’informations, vous pouvez voir notre guide sur la récupération des ressources dans Elder Scrolls Online (TESO).

Santé

Un tank peut difficilement survivre en ayant moins de 35k PV, mais vous pouvez commencer avec des sets qui maximisent vos stat comme le médecin de la peste qui augmente votre vie de 6k. Un tank débutant peut commencer avec 45k PV s’il ça lui permet d’être plus à l’aise. La récupération de santé est importante, mais n’a pas forcément besoin d’être boostée, car les dégâts que vous subirez sont souvent importants et nécessite de vous soigner par vous-même ou par un healer.

Vigueur

La vigueur est votre ressource la plus importante, car c’est elle qui vous permet de bloquer, esquiver et vous libérez.

Votre récupération de vigueur n’est pas importante puisque quand vous bloquez vous n’en régénérez pas. La vigueur max va tourner autour des 20k en fonction du nombre de points de caractéristiques que vous aurez attribués dans la santé.

Magie

La magie max doit tourner vers les 18k, elle est importante, car la plupart des compétences de soins utilisent de la magie, mais elle ne doit pas être supérieure à votre vigueur max. En effet certaines compétences de healer et/ou de set rendent de la ressource de votre de ressource la plus élevée (hors santé) et il vous faut toujours de la vigueur de disponible. En revanche la récupération de magie est très importante puisque vous régénérez de la magie, et ce même quand vous êtes en train de bloquer.

Le meilleur moyen de maximiser sa régen magie c’est avec les points champions, qu’il vous faudra en placer 100 dans Arcaniste, mais si vous n’avez pas assez de points champions, vous pouvez utiliser des enchantements de récupération de magie sur vos bijoux ou utiliser la pierre de Mundus de l’Atronach (238 de récupération magique en plus). Placer des compétences de la ligne de soutien vous confère le passif Aide magique, et celles de la guilde des mages vous confère Contrôle de la magie qui peuvent vous aider à augmenter votre régen.

Équilibre vous offre un excellent de moyen de gérer votre magie au prix de votre vie, mais rien qu’un healer ne puisse vous rendre en quelques secondes.

 

Les résistances pour un tank

Pour pouvoir encaisser les attaques des boss il vous faut être “résistant” pour diminuer les dégâts qu’il vous inflige. Il existe deux types de dégâts : les dégâts magiques et les dégâts physiques. Par conséquent il existe deux types de résistances : les résistances magiques et les résistances physiques (logique !), pour plus d’informations il y a notre guide sur les résistances dans Elder Scrolls Online (TESO).

Pour un tank il n’est pas forcément nécessaire d’atteindre le Har Cap de résistances qui est de 33k, car cela va se faire au détriment d’autres caractéristiques ou bonus. Avec vos boucliers et buffs actifs, atteindre 27k de résistances est suffisant pour bien tanker la majorité des contenus.

Afin de bien comprendre comment fonctionnent les réductions de dégâts, nous vous conseillons notre guide sur le calcul des dégâts dans Elder Scrolls Online (TESO).

Le meilleur moyen pour un tank pour survivre est le blocage, car à lui seul le blocage réduit les dégâts subis de 70%, ce qui est très loin d’être anecdotique.

Pour plus d’info sur le blocage : notre guide sur le coup du blocage dans Elder Scrolls Online (TESO).

 

Apprendre à jouer son tank

Une fois votre tank CP160 et que vous commencez vraiment à vous concentrer sur ce rôle je vous conseille d’y aller par étapes. Pour éviter les mauvaises surprises, n’hésitez pas à lire l’ensemble des étapes pour avoir une idée des différentes compétences à faire évoluer.

Etape 1 : apprendre à prendre l’agro et à survivre.

Ça peut sembler trivial, mais ça ne l’est pas, un tank mort met l’ensemble du groupe en difficulté.

Si vous n’avez aucune expérience en tank je vous conseille de commencer avec des sets qui maximiseront vos statistiques personnelles (cf rubrique stuff) type Médecin de la peste et Airain fortifié.

Commencer le combat

Bien qu’il n’y ait pas de rotation de compétences au sens strict du terme comme pour les DPS, il y a un ordre de priorité conseillé : appliquer tous ses boucliers et buffs avant le combat, et ensuite initier le combat en prenant l’agro en priorité sur le boss ou les monstres les plus dangereux.

Il n’y a que 3 possibilités de prendre l’agro dans ce jeu :

  • Perforation et ses évolutions (Une main bouclier)
  • Feu intérieur et ses évolutions (Indomptables)
  • une attaque lourde avec un bâton de glace

Dans les trois cas l’agro dure 15 secondes, au-delà vous perdez l’agro et il vous faut relancer une de ces trois actions, attention à ne pas « overtaunt » le boss :

Overtaunt

Dans TESO il est possible qu’à certains moments, notamment si vous jouez avec un autre tank en raid ou si un DPS utilise un bâton de glace (ce qui est peu recommandé) qu’il vous soit impossible de prendre l’agro. Cette situation arrive quand le boss a été “overtaunt”. Si le boss a reçu 3 compétences d’agro en moins de 15 secondes il sera immunisé aux sorts d’agro pendant les 15 secondes qui suivent.

Positionnement

Une fois le combat lancé et l’agro prise sur le boss, le tank va le “retourner” c’est-à-dire qu’il va faire en sorte que le boss tourne le dos au reste du groupe pour éviter que les DPS et le healer ne se prennent des dégâts collatéraux.

Le blocage

Le tank bloque une grande majorité du temps, à ce moment-là vous voyez une image de bouclier devant votre personnage. Pendant que vous bloquer vous ne pouvez pas faire d’attaques légères ou d’attaques lourdes, car ça se transforme en coup de bouclier.

Le bouclier s’interrompt une fraction de seconde quand vous switchez de barre.

Lorsque vous bloquez, vous pouvez lancer n’importe quelles compétences sans avoir à lâcher le blocage, vous ne vous mettez donc pas en danger.

Bloquer les coups des ennemis va vous coûter de la vigueur, c’est pourquoi il faut toujours en avoir de disponibles.

Compétences

Les compétences conseillées sur votre barre principale lorsque vous commencez :

  • Perce-armure évolution de Perforation (Une main et bouclier) pour prendre l’agro et diminuer les résistances de l’ennemi
  • Une compétence pour augmenter vos résistances (suivant votre classe)
  • Une compétence pour vous soigner (suivant votre classe)
  • Coup héroïque évolution de Coup bas (une main bouclier) pour réduire les dégâts infligés
  • Une compétence pour récupérer des ressources (suivant votre classe)
  • Ultime : Mur de boucliers

Voici un exemple avec un Chevalier-Dragon :

Etape 2 : commencer à gérer des monstres et aider le groupe

Si vous maîtrisez l’étape 1 (gérer votre vie et vos ressources sans difficulté) vous pouvez faciliter encore plus la vie de votre groupe en gérant à la fois le boss et ses éventuels adds. Pour ceci il va vous falloir utiliser votre seconde barre.

Attention pour rappel lors du switch de barre vous avez une fraction de seconde où vous êtes plus vulnérable.

Niveau stuff vous pouvez laisser tomber Airain fortifié et le remplacer par L’Armure d'ébène à récupérer dans le donjon de la Crypte des cœurs I ou II. Vous perdez des résistances, mais vous augmentez les PV de l’ensemble du groupe, mais vous resterez au-dessus des 27k de résistances.

Sur votre seconde barre, vous pouvez ajouter :

  • Une compétence pour immobiliser les monstres (suivant votre classe)
  • Une compétence pour attirer les monstres (suivant votre classe)
  • Feu intérieur (Indomptables)
  • Ce que vous voulez
  • Ce que vous voulez
  • Ultime, ce que vous voulez

Les compétences pour de CC accessibles à tous :

Attirer les ennemis : Laisse d'argent évolution de Carreaux d'argent (Guilde des guerriers)

Immobiliser les ennemis : Renvoi du mal évolution de Cercle de protection (Guilde des guerriers)

 

L’exemple avec le Chevalier-Dragon

 

Ainsi vous attirerez et immobiliserez les monstres qui se retrouvent tous regroupés au pied du boss et prendront donc les dégâts de zones autour du boss.

 

Etape 3 : buffer ses amis et débuffer ses ennemis

Vous êtes le roi du monde, aucun boss de vous résiste et vous accumuler les pierres d’âmes à force de ne pas mourir, vous pouvez passez à l’étape 3 qui maximise le dps de votre groupe. Dites au revoir au Médecin de la peste et au 6k de vie qu’il vous procure. Vos PV totaux vont drastiquement baisser, mais vos amis DPS vous diront merci.

À la place vous pouvez utiliser le set de La griffe d’Yolnahkriin (Sollance) en pièce de corps et Le Rugissement d'Alkosh (La Gueule de Lorkhaj) en pièces d’armes et de bijoux, car il s’agit d’un set moyen et vous aurez donc moins de résistances si vous le mettez en pièces de corps (et vous perdrez des passifs d’amure lourde). Le Rugissement d'Alkosh peut être remplacé par l’ensemble de L’Assaut puissant (Cité impériale) ou un ensemble moins puissant, mais très utile Le Pacte de Torug (Craftable).

Dites également au revoir à votre seconde barre en Une main bouclier, mais à la place vous allez utiliser un bâton de glace ou de foudre :

  • Le bâton de foudre peut appliquer déséquilibre (augmente les dégâts des attaques lourdes et active le passif Exploiteur, constellation du Rituel) et l’effet foudroyé (applique Vulnérabilité mineure, 8% de dégâts supplémentaires) et donc augmente le DPS global du groupe.
  • Le bâton de glace peut immobiliser les monstres et vous donne des bonus sur les dégâts bloqués (Passif Savoir ancestral du Bâton de destruction) et bloquer vous coûte de la magie sur cette barre (Passif Triple effet du Bâton de destruction)

 

Pourquoi utiliser un bâton sur la seconde barre ?

Le trait infusé sur une arme à Une mais avec le glyphe d’écraseur réduit les résistances de l’ennemi de 1054, sur une arme à deux mains, comme le bâton, avec le trait infusé, l’enchantement réduit de 2108 les résistances de l’ennemie. De plus la compétence de Mur élémentaire dure 12 secondes. Or l’enchantement dure 5 secondes, mais se réactive avec les dégâts sur la durée. Ainsi vous placer votre mur élémentaire, l’enchantement proc pendant 5 secondes, vous pouvez switcher de barre le mur sera toujours actif et au bout de 5 secondes l’enchantement va re-proc sans que vous n’ayez au à relancer le mur élémentaire. En sus, une attaque lourde au bâton vous permet de régénérer de la magie.

L’attaque lourde du bâton de glace vous permet aussi de prendre l’agro, ce que ne fait pas le bâton de foudre. Si vous êtes sur votre barre de bâton de glace et que vous bloquez, le blocage va vous coûter de la magie et non plus de la vigueur comme sur la barre du bouclier.

 

Votre main barre ne change pas, mais sur votre back barre vous conservez un sort d’immobilisation, un sort pour attirer les ennemis, l’agro à distance et vous pouvez ajouter :

L’ultime aussi est modifié, en back barre vous allez utiliser l’ultime Cor agressif évolution de Cor de guerre (Assaut). En plus d’ajouter des ressources (magie et vigueur) au groupe, il augmente aussi les dégâts des coups critiques pendant 9 secondes.

Si vous avez le courage de level up la ligne de compétence des Psijiques jusqu’au niveau 10 vous pouvez remplacer l’ultime de la barre principale par Garde temporelle évolution de Annulation. En plus du bouclier bonus octroyé par le passif  Barrière concentrée, avoir cette compétence dans votre main barre réduira les dégâts subis de 8%.

 

Pour aller encore plus loin, vous pouvez remplacer votre compétence vous augmentant vos résistances par la compétence de la guilde des mages Équilibre évolution de Stabilité. Cette compétence vous coûte de la vie pour régénérer de la magie tout en conservant l’augmentation des résistances. Le coût de la vie va sûrement vous donner un peu de difficulté à maîtriser cette compétence, mais ça en vaut la peine à haut niveau pour générer de la magie.

 

Les sets pour les tanks

Le trait à favoriser pour les armures est le trait “solide”. Bloquer les coups des ennemis coûte de la vigueur, le trait solide permet de réduire ce coût. Si vous trouvez que vous n’avez pas assez de ressources max vous pouvez aussi utiliser le trait infusé sur les grosses pièces (tête, torse, jambe) avec des glyphes de ressources max ou tri-stat (prismatique).

Pour les armes à deux mains le trait infusé est le meilleur avec un enchantement d’écraseur qui diminue la résistance des ennemis.

Pour les armes vous pouvez utiliser le trait infusé, ou le trait décisif (qui vous donne des ulti) ou encore acéré pour faciliter l’utilisation du set d’Alkosk (cf notre article sur Le Rugissement d’Alkosh, méta Stonethorn : ce qui change et comment le jouer ?)
Lors des premières étapes quand vous jouez avec deux barres en Une main bouclier vous pouvez sur la back barre utiliser l’enchantement d’affaiblissement qui réduit les que vous inflige le boss.
Si vous utilisez le bâton, il faut mettre l’écraseur sur le Bâton et l’affaiblissement sur l’Arme à une main. Si vous n’êtes pas à l’aise avec vos ressources vous pouvez éventuellement utiliser le glyphe d’absorption de vigueur pour vous aider à régénération à la place de l’enchantement d’affaiblissement.

Pour les bijoux le trait sain est très bien, mais vous pouvez le transmuter pour le trait triurn (ajoute de la santé max de 478, la magie max et vigueur max de 435) pour vous aider à avoir plus de ressources ou harmonieux (augmente l’effet des synergies) pour maximiser les soins reçus. Pour vous aider dans votre gestion des ressources vous pouvez aussi utiliser le trait infusé avec un glyph de régen de magie.Dans les contenus qui nécessitent que le tank bouge beaucoup (Pic de la Mandécaille ou Pas-des-nuées par exemple) le trait vif qui augmente votre vitesse de déplacement de 6% peut également vous être utile.

Voir la liste

Set pour vos caractéristiques personnelles :

  • Médecin de la peste (Deshaan) : donne un gros bonus de Santé.
  • Le Guerrier-Poète (Vvardenfell) : donne un bonus de Santé et d’armure, inutile si vous êtes un Gardien, vous permet d’avoir Solidité mineure.
  • La Garde du dragon akaviroise (Estemarche) : diminue le coût de vos Ultimes.
  • Airain fortifié (Craftable, 2 traits) : donne un gros bonus d’armure.
  • Le Rempart d'Alessia (Craftable, 5 traits) : diminue les dégâts de l’assaillant.
  • Plaque sangsue (La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs), crée une zone qui inflige des dégâts et vous rend de la Santé, très utiles pour survivre à de gros groupes de monstres.
  • Le Tourment de Bani (Crève-Nève, donjon 4 joueurs) : diminue les dégâts d’un ennemi et augmente les soins que vous recevez durant une brève période.
  • Remède perforant perfectionné (Arène de l’Étoile du Dragon, arène 4 joueurs) : vous soigne et vous donne des résistances lorsque vous utilisez Perforation.

Set de dégâts pour le groupe

  • La griffe d’Yolnahkriin Sollance, épreuve 12 joueurs) : offre un bonus de dégâts au groupe.
  • Le Rugissement d'Alkosh (La Gueule de Lorkhaj, épreuve 12 joueurs) : offre un très bon débuff de résistances aux ennemis proches après avoir activé une synergie, set moyen donc s’équiper avec armes et bijoux.
  • Le Pacte de Torug (Craftable (3 traits) : augmente l’effet de vos enchantements d’armes, et donc améliore le débuff appliqué aux ennemis.
  • L’Assaut puissant (Cité impériale) : donne un bonus de dégâts aux alliés proches, set moyen donc s’équiper avec armes et bijoux.
  • La Profanation du dragon (Le repaire de Maarselok, donjon 4 joueurs) : inflige Fracture mineure et Brèche mineure aux ennemis proches.

Set de survie pour le groupe :

  • L’Armure d'ébène (Crypte des cœurs I et II, donjon 4 joueurs) : donne un bonus de Santé aux membres du groupe.
  • Fers d'Imperium (La Tour d’or blanc, donjon 4 joueurs) : offre une bouclier protecteur à votre groupe.
  • Bastion lunaire (La Gueule de Lorkhaj, épreuve 12 joueurs) : offre un bouclier protecteur aux alliés proches après avoir activé une synergie.
  • Défense du bataillon (Récompense des braves en Cyrodiil) : soigne une personne proche lorsque vous bloquez une attaque.
  • Gardien du sépulcre (Sépulcre profane, donjon 4 joueurs) : augmente vos résistances et celles de vos alliés proches lorsque vous bloquez.

Set de gestion de ressources pour le groupe :

  • Génie d'Arkasis (Le Jardin de pierre, donjon 4 joueurs) : quand vous buvez une potion, vous et 3 membres de votre groupe gagnez des Ultimes.
  • La Tenue du Ver (Les Chambres de la folie, donjon 4 joueurs) : offre un bonus de récupération de Magie aux membres du groupe. Set léger donc utilisez armes et bijoux.
  • La Meute d'Hircine (Toile de Sélène, donjon 4 joueurs) : offre un bonus de récupération de Vigueur aux membres du groupe. Set moyen donc utilisez armes et bijoux.

Set de monstre :

  • L’Engeance de sang (Tressefuseau II, donjon 4 joueurs) :  facile à récupérer pour commencer, augmente les résistances et rend des Ultimes.
  • Le Seigneur gardien La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs) : pratique car augmentent vos résistances, mais aussi celles des membres du groupe proche.
  • Thurvokun (Repaire du croc, donjon 4 joueurs) : vous permet de retirer Coup héroïque de votre barre, car le set de monstre applique Mutilation mineure pour vous (15% de dégâts en moins).
  • Le Gardien des pierres (Arquegivre, donjon 4 joueurs) : idéal pour les contenus où vous êtes éloignés du groupe et recevez potentiellement moins de soutien de la part des healer.
  • Gros Chudan (Les Ruines de Mazzatun, donjon 4 joueurs) : vous confère Résolution majeure et vous permet donc d’économiser une compétence.
  • Sangreterre (Forge de Sangracine, donjon 4 joueurs) : utile car fourni un panic heal, pratique si vous devez survivre loin du groupe ou avez peu de soutien de la part des healers.
  • Dame Ronce (Bastion-les-Ronce, donjon 4 joueurs) : confère une source de synergie pour sois-même ou un allié et surtout confère mutilation majeure à la cible. Aucune compétence ne peux appliquer mutilation majeure et un seul set 5 pièces le peux : Le Tourment de Bani.

 

 

Liens utiles pour les tanks

 

Pour aller plus loin :

  • Le positionnement est la clé d’un bon tank, mais est différent à chaque épreuve. Il va vous falloir du temps et ne pas hésiter à écouter les autres membres de votre groupe pour placer les boss aux endroits les plus adéquats. Il va donc vous falloir apprendre beaucoup de stratégie au cours du temps, mais soyez rassuré, au bout d’un moment vous comprendrez la logique qui se cache derrière chaque stratégie et ça se fera naturellement.
  • Prendre l’agro c’est important évidemment, mais parfois quand il y a trop d’ennemis en face de vous, vous ne pouvez pas tous les tanker d’un coup. Prendre l’agro consomme des ressources et nécessite un minimum de temps. Il vous faut donc identifier les boss les plus dangereux et prendre l’agro sur eux en premiers. Bien entendu une bonne communication au sein de votre groupe est importante à ce moment pour que les DPS ne soient pas surpris si quelques adds les focus…
  • Pour optimiser le positionnement des adds, ne pas hésiter à faire une roulade au moment où vous attirer les adds vers vous (avec Poigne ardente ou Laisse d'argent), cela permet de positionner l’add là où vous étiez et non devant vous.

 

Changelog

  • 21/09/2020 : mise à jour Stonethorn
  • 01/04/2020 : mise à jour des sets utiles pour le tank
  • 21/02/2020 : mise à jour des sets utiles pour le tank
  • 28/08/2019 : Création du guide

Builds pour tank PVE

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