Publié le 14 décembre 2019, modifié le 18 septembre 2020

Mis à jour pour le DLC Stonethorn.

Bienvenue sur le build “Lilith” pour lame noire DPS Magie. Ce build est optimisé pour Donjons, Raids et Arènes

 

Introduction

Le build PVE “Lilith” est adapté à tous les contenus, car il vous offre de très bons dégâts et un panel de compétences complet qui vous permettent de très bien gérer vos ressources et votre survivabilité.

Le gameplay du Lamenoire est exigeant, car une de vos compétences les plus puissantes (Résolution impitoyable), ne s’active qu’après 5 attaques légères, il faut donc être très précis pour ne pas louper le coche et décaler sa rotation.

 

Éventail du lotus fait des dégâts de base et sur la durée en zone, mais surtout inflige Vulnérabilité mineure à tous les ennemis touchés, un très bon atout pour les groupes de monstres.

Résolution impitoyable est une compétence très puissante, mais qui nécessite de ne pas louper vos attaques légères pour pouvoir être utilisée à plein potentiel, elle offre de bons dégâts et vous soigne si vous êtes proche de la cible, la compétence à une durée de 40 secondes, et durant cette durée vous pourrez lancer autant de flèches spectrales que vous pourrez. Elle active aussi le passif Points de pression qui augmente vos chances de coup critiques.

Empalement et votre finish, à n’utiliser que si votre cible et sous les 25% de santé, mais il fait très mal et a une bonne portée, une des meilleures compétences d’exécution du jeu ! En plus elle active le passif Points de pression qui augmente vos chances de critiques.

Comme Ultime Frappe féroce est très bon, il offre un bon bonus à la gestion des ressources, et si vous n’avez pas de problème à ce niveau là vous pouvez prendre son autre évolution Moisson d'âmes qui fait plus de dégâts et vous permet de récupérer des Ultimes si des ennemis meurent près de vous. Chose importante à noter, cet Ultime augmente tous vos dégâts contre la cible de 20% pendant 6 secondes, et elle active aussi le passif Points de pression qui augmente vos chances de critiques !

Sentier tortueux fait de bons dégâts de zone et octroie Expédition majeure à tous les alliés qui passe dans la zone, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de 30%. De plus elle active les passifs Barrière d'ombre, qui augmente vos résistances de 5280, et Ardeur noire qui augmente votre Santé max de 3% par compétence d’Ombre dans votre barre.

Ombre noire invoque une ombre qui vient vous aider, elle a de bons dégâts, et inflige Mutilation mineure aux ennemis qu’elle touche, diminuant ainsi leurs dégâts. De plus elle active les passifs Barrière d'ombre, qui augmente vos résistances de 5280, et Ardeur noire qui augmente votre Santé max de 3% par compétence d’Ombre dans votre barre.

Engloutissement de l'âme fait de bons de dégâts et vous rend de la Santé toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, et le soin commence dès le lancement de la compétence, ce qui vous permet de vous soigner instantanément ! De plus elle active les passifs Flot de Magie, qui augmente votre Magie max de 8%, et Transfert qui vous donne 2 Ultimes (4 secondes de cooldown).

Étreinte débilitante fait de bons dégâts sur le coup et sur la durée. De plus elle active les passifs Flot de Magie, qui augmente votre Magie max de 8%, et Transfert qui vous donne 2 Ultimes (4 secondes de cooldown).

Le passif Maîtrise de l'assassinat vous permet de faire des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous attaques de dos et sur le flanc, et si le tank place bien les boss vous aurez très souvent ce bonus.

Le passif Hémorragie augmente vos dégâts critiques de 10%, et confère Sauvagerie mineure à votre groupe (+6% de chances de critique physique) lorsque vous faite un coup critique.

 

Attaques siphonnantes vous permet de récupérer de la Santé et de la Magie avec vos attaques légère et lourdes, de plus vous gagnez de la Magie à la fin de l’effet proportionnelle au temps qu’à durer la compétence, il est donc intéressant de la rafraîchir le plus tard possible. De plus elle active les passifs Flot de Magie, qui augmente votre Magie max de 8%, et Transfert qui vous donne 2 Ultimes (4 secondes de cooldown).

Le passif Bourreau vous fait récupérer de la Magie lorsqu’un ennemi que vous avez blessé il y a moins de 2 secondes meurt, très utiles pour les groupes de monstres.

Le passif Ombres rafraîchissantes augmente vos récupération de Santé, Magie et Vigueur de 15%, un très bon passif pour votre gestion de ressources.

Le passif Catalyste vous permet de récupérer 20 Ultimes lorsque vous buvez une potions, pratique car il vous permet de lancer plus souvent vos Ultimes.

 

En résumé :

  • d’excellents dégâts monocibles
  • de bons dégâts de zone
  • beaucoup de sorts de classe
  • une très bonne gestion de la ressource
  • un excellent burst
  • une très bonne survivabilité
  • excellent dégâts lors des phases de finish
  • adapté à tous les contenus (Donjons, Raids, Arènes)

 



 

Équipements

Pour l’équipement nous restons sur des sets connus et classiques, mais il est très facile de passer de l’un à l’autre afin de s’adapter à toutes les situations.

Nous mettons une pièce en lourd et une en moyen afin de profiter du passif Courage des Indomptables qui augmente vos ressources maximales, et qui offre un meilleur bonus global que de prendre 7 pièces en léger. Par défaut nous mettrons le set de monstre en lourd et moyen.

Toutes les pièces d’armures sont en Divin afin de booster notre pierre de Mundus (l’Ombre).

Tous nos enchantements sont en Magie max, le meilleur choix pour un DPS magie.

Les bijoux sont en Dégâts des sorts afin d’augmenter le DPS, il est possible d’en passer un en récupération de magie si vous avez du mal avec la gestion de votre Magie, mais normalement vous en aurez pas besoin.
Les bijoux sont en Assoiffé de sang afin de faciliter les phases finish des monstres, ce qui vous donne un bon bonus de dégâts contre les ennemis avec une santé faible.

Nous utilisons un Bâton de feu avec un glyphe de Dégâts de feu comme arme principale et nous utilisons le trait Précis afin d’augmenter nos chances de coups critiques.

L’arme secondaire est un Bâton de feu avec le trait Infusé afin de profiter de l’enchantement de dégâts des armes / sorts au maximum, car l’enchantement s’activera toutes les 5 secondes (grâce au trait Infusé) via la compétence Mur élémentaire instable (les enchantements s’activent au cooldown soit sur une attaque légère ou lourde, ou lorsque vous faites des dégâts avec une compétence d’arme qui n’est pas une compétence de DOT monocible, plus d’info sur notre guide des cooldowns des enchantements).

Vous pouvez aussi remplacer le glyphe de l’arme secondaire par un Glyphe d’absorption de magie si vous avez du mal à gérer votre Magie.

Les 2 armes sont des bâtons de feu afin de profiter du passif Savoir ancestral de l’arbre de compétence de Bâton de destruction qui augmente nos dégâts monocibles de 8%.

 

Configuration optimale

C’est la configuration avec laquelle vous ferez le plus de dégâts, nous mettons le bâton de feu du set  Manteau perfectionné de Siroria sur la barre principale afin de profiter tout le temps du bonus de coup critique du set Chagrin maternel, et vous que nous passons très peu de temps sur notre barre secondaire nous ne perdrons pas le bonus de dégâts.

Liste des équipements utiles pour les DPS Magie

Voir la liste

Sets craftables :

  • Loi de Julianos (6 traits) : bon set de débutant, donne de la Magie, des critiques magiques et des dégâts des sorts.
  • Acuité mécanique (4 traits) : très bon set de burst, permet de taper très fort pendant 5 secondes.
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     Acolyte de la Nouvelle lune (9 traits) : très bon set pour débutant ou pour contenu solo / 4 joueurs, car il offre de très bonnes stats offensives. Attention il augmente le coût de vos compétences (Ultime compris) de 5%.

 

Sets de zones :

  • Nécropotence (Fendretour) : augmente énormément votre Magie maximale lorsque vous avez un familier actif, un bon set pour débutant.
  • Tenue du trameur (Malabal Tor) : bon set pour débutant et contenu solo, vous donne de bonnes stats offensives et de la pénétration magique.
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     Chagrin maternel (Deshaan) : vous donne de la Magie max et beaucoup de critiques magiques, un excellent set qui est bon dans toutes les situations et pour toutes les classes.

  • Bricoleur fou (Cité mécanique) : bon set de débutant qui inflige de bons dégâts et augmente vos dégâts des sorts et vos critiques magiques.

 

Sets de donjons / arènes :

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     La Méduse (Arx Corinium, donjon 4 joueurs) : c’est un set lourd donc il faut le jouer soit en bijoux/armes, soit en bijoux/2 pièces de corps/sets de monstre en léger. Un excellent set qui vous donne beaucoup de chances de critique et vous confère Force mineure, ce qui augmente vos dégâts critiques de 10% et vous permet d’enlever la compétence Piège barbelé ou Accélération canalisée.

  • Le Tramesort ardent (La Cité des cendres I, La Cité des cendres II, donjon 4 joueurs) : très bon set qui vous donne de très bonnes stats offensives.
  • Mage brûlant (La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs) : bon set qui donne des critiques magiques, de la Magie et des dégâts des sorts.
  • La Poigne de Draugrien (Sépulcre profane, donjon 4 joueurs) : bon set solo qui vous donne de la Magie max, de la pénétration magique, de la récupération magique et vous permet de placer une malédiction sur 1 ennemi, qui fait que chaque fois qu’il subit des dégâts, il reçoit 617 de dégâts supplémentaires, très puissant si vous jouez avec beaucoup de dégâts sur la durée et des compétences qui blessent plusieurs fois par seconde (ex si vous avez 10 sources de dégâts par secondes, vous faites plus de 6000 de dégâts supplémentaires par seconde)
  • Successsion élémentaire (Arène de Maelström, arène solo) : vous donnes de bonnes stats offensives et augmente vos dégâts élémentaires, marche très bien avec des classes qui ont beaucoup de dégâts de feu, glace et/ou foudre (Nécromancien, Chevalier-Dragon, Sorcier)

 

Sets de raid:

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    Manteau de Siroria / Manteau perfectionné de Siroria (Le Pas-des-Nuées, Épreuve 12 joueurs) : sans doute le meilleur set pour les DPS Magie du jeu, le set crée une zone sous vos pieds qui vous donne des charges qui augmentent vos dégâts magiques de 56 par charges (max 10 charges), et il vous suffit de 2 charges pour que ce set vous donne un meilleur bonus de dégâts que la plupart des autres sets du jeu, ce qui fait qu’il est très bon même si le combat n’est pas 100% statique.

  • Le Dévot du Faux dieu / Le Dévot parfait du faux dieu (Sollance, Épreuve 12 joueurs) : un très bon set pour vous aider à gérer vos ressources, il diminue le coût de vos compétences magique et vous donne de la Magie dès qu’un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, parfait pour les contenus 4 joueurs et solo.

 

Set de soutien (si vos healer / tanks ne peuvent pas les prendre) :

  • Redressement de Z'en (Le repaire de Maarselok, donjon 4 joueurs) : augmente les dégâts subits par un ennemi de 1% par effets sur la durée que vous lui infligez, jusqu’à un maximum de 5%. Ce bonus compte pour tout le groupe. Il vous faudra vous équipez avec des compétences qui font des dégâts sur la durée monocible pour profiter au maximum de ce set (les effets de statut comptent pour ce bonus)
  • La Voie de la connaissance martiale (Raidelorn) : lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent un débuff qui augmente 8% les dégâts subis par la cible pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 8 secondes.
  • Catalyseur élémentaire (Le Jardin de pierre, donjon 4 joueurs) : lorsque vous infligez des dégâts de feu, foudre ou froid, vous appliquez une charge de Vunérabilité au feu, à la foudre ou au froid à votre ennemi, pendant 3 secondes, chaque charge de Vulnérabilité élémentaire augmente les dégâts critiques que la cible subit de 3%, ce qui fait un total de 9% si vous arrivez à placer les 3 charges. Ce set marche très bien sur un Nécromancien ou sur n’importe quel personnage qui joue avec Onde de force et ses évolutions.
  • Le maître architecte (Les Salles de la fabrication, épreuve 12 joueurs) : vous permet de donnez Tueur majeur à vous et 5 autres joueurs lorsque vous utilisez un Ultime, la durée de l’effet dépend du nombre d’Ultimes utilisés. Marche très bien sur un Nécromancien, car il permet d’aligner les bonus de dégâts des alliés avec l’effet de Colosse glacial qui augmentent les dégâts subis par les ennemis touchés de 30%.

 

 

Set de monstre :

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    Gueule de l'Infernal (Cachot interdit II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set qui inflige de gros dégâts monocibles et multicibles, il peut cependant être problématique pour vos tanks, car il invoque un daedroth qui à la mauvaise habitude de se coller sur le boss.

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    Grothdarr (Les Chambres de la folie, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set pour les groupes de monstres ou les combats mobiles, car la zone vous suit et ne peut s’activer que si l’ennemi est dans la zone d’effet du set.

  • Cœur-de-glace (Le donjon d’Affregivre, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set de survie, vous confère un bouclier protecteur et fait un peu de dégâts, un très bon set pour débutant ou pour les contenus où vous subissez beaucoup de dégâts (Sans mourir de donjons / raid, Arène solo, etc…)
  • Mère Ciannait (Crève-Nève, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : vous confère un bouclier lorsque vous utilisez une compétence de canalisation / incantation et vous rend de la Magie lorsque le bouclier est détruit / s’arrête, un bon set pour la survie et la gestion des ressources, mais ne s’adapte pas à toutes les classes.
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    Ilambris (La Crypte des cœurs I, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set qui place une zone de feu ou de foudre (en fonction du type de dégâts que vous faites) au sol qui inflige de bons dégâts aux ennemis dans la zone, un bon set à tout les niveaux.

  • Nérien'eth (La Crypte des cœurs II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set qui inflige de gros dégâts directs en zone, s’active sur les dégâts directs (ex. attaques légères) et peut faire de gros dégâts sur les groupes de monstres et les boss.
  • Valkyn Skoria (La Cité des cendres II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set efficace sur les groupes de monstres, qui fonctionne bien si vous avez de nombreux dégâts sur la durée.
  • Domihaus (Forteresse d’Épervine, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : bon set pour les combats statiques (ex. Sollance) qui crée une zone qui fait des dégâts sur la durée et augmente vos dégâts magiques si vous êtes dedans.
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    Zaan (Le Pic de la Mandécailles, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un excellent set qui crée un lien qui fait des dégâts croissants chaque seconde si le lien n’est pas brisé.

  • Balorgh (Procession des Sacrifiés, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set de burst qui s’active au lancement d’un Ultime est qui augmente vos dégâts et votre pénétration en fonction du nombre d’Ultime utilisé, très pratique pour tomber un boss ou des groupes de monstres très vite.
  • Le Cauchemar de Kjalnar (Sépulcre profane, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : vous fait placer des charges sur un ennemi à chaque dégât direct, à 5 charges l’ennemi reçoit de gros dégâts et est propulsé en l’air (ne marche pas sur les boss), vous devez ensuite lui infliger 14500 de dégâts pour qu’il puisse regagner des charges (c’est assez facile), un bon set pour les combats mobiles ou avec un boss à distance.
  • Zaan + Cœur-de-glace : 1 pièce de chaque afin d’avoir un bon bonus de critique, très utile si vous êtes à distance

 

Set d’arme :

Mode texte

Équipements

Gueule de l'Infernal (2/2)
Tête
et Épaule
Une pièce en Lourd et une en Moyen
Divin et enchantement Magie max

Chagrin maternel (5/5)
5 Pièces de corps
Divin et enchantement Magie max

Manteau perfectionné de Siroria (5/5)
Arme principale et 3 Bijoux
Bâton de feu
Arme : Précis et enchantement Dégâts de feu
Bijoux : Assoiffé de sang et enchantement Dégâts des sorts

Le Mur écrasant
Arme secondaire
Bâton de feu
Infusé et enchantement de Pouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Gueule de l'Infernal : Cachot interdit II (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Manteau perfectionné de Siroria : Le Pas-des-Nuées (épreuve 12 joueurs)

Chagrin maternel : Deshaan (set de zone)

Mur écrasant perfectionné : Arène de Maelstrom (en vétéran pour la version perfectionnée, en normal pour la version classique)

 

Configuration débutant (CP 160)

Mode texte

PièceSetsTypeTraitEnchantement
TêteCœur-de-glaceLourdDivinMagie max
ÉpauleCœur-de-glaceMoyenDivinMagie max
TorseChagrin maternelLégerDivinMagie max
MainsChagrin maternelLégerDivinMagie max
TailleLoi de JulianosLégerDivinMagie max
JambesLoi de JulianosLégerDivinMagie max
PiedsLoi de JulianosLégerDivinMagie max
CollierChagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 1Chagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 2Chagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Arme 1Loi de JulianosBâton de feuPrécisDégâts de feu
Arme 2Loi de JulianosBâton de feuInfuséPouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

Équipements

Cœur-de-glace (2/2)
Tête
et Épaule
Une pièce en Lourd et une en Moyen
Divin et enchantement Magie max

Loi de Julianos (5/5)
3 Pièces de corps et Armes principales et secondaires
Armure en léger et 2 Bâtons de feu
Arme principale : Précis et enchantement Dégâts de feu
Arme secondaire : Infusé et enchantement de Pouvoir
Armure : Divin et enchantement Magie max

Chagrin maternel (5/5)
2 Pièces de corps et 3 Bijoux
Armure en léger
Armure : Divin et enchantement Magie max
Bijoux : Assoiffé de sang et enchantement Dégâts des sorts

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Loi de Julianos : Craftable, vous pouvez prendre Acolyte de la Nouvelle lune si vous êtes bon au niveau de votre gestion de la ressource

Chagrin maternel : Deshaan (set de zone)

Cœur-de-glace : Le donjon d’Affregivre (donjon 4 joueurs), en vétéran

 

Configuration débutant (inférieur à CP 160)

Si vous êtes en dessous du niveau 50 ou CP160, vous n’avez pas à chercher des sets de zones car ils n’auront pas le bon niveau. La meilleure chose à faire à ce niveau et de vous équipez avec ce que vous trouvez ou utiliser des sets craftables.

Voici une liste des sets craftables intéressants :

  • Loi de Julianos (6 traits) : très bon set, ajoute du critique, de la Magie et du dégâts des armes.
  • Acolyte de la Nouvelle lune (9 traits) : des bonus en dégâts, critiques, pénétration mais augmente le coût de vos compétences, ce qui n’est pas un problème tant que vous êtes en phase de leveling.
  • Le Présent de Magnus (4 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie et vous donne un peu de dégâts
  • L’Armure de la séductrice (3 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie

Le mieux pour commencer est de vous crafter / faire crafter 5 pièces de corps d’un set, et tête/épaule, 1 bijou et 2 bâtons d’un autre set.

Au niveau des traits vous pouvez les jouer soit en Divin ou Entraînement suivant si vous voulez taper plus fort ou monter plus vite en niveau. Pour les armes Infusé vous permet de faire du dégât simplement, tant que vous avez un enchantement qui fait du dégât (ex. Dégâts de feu).

Si vous optez pour le trait Divin, n’oubliez pas de prendre une pierre de Mundus (Apprenti, Voleur ou Amant).

Enchantement Magie max pour les pièces de corps.

Je vous déconseille de crafter 3 bijoux, il faut des ressources assez chère pour les améliorer ne serait-ce qu’en bleu. Vu qu’il nous faut quand même un bijou pour avoir le 5ème effet, vous pouvez le laisser en blanc .

Il faut faire en sorte d’avoir 5 pièces en léger, 1 en moyen (épaule par défaut) et 1 en lourd (tête par défaut),  cette configuration est intéressante même si vous n’avez pas encore débloqué la ligne de compétence des Indomptables (et le passif Courage des Indomptables) car vous gagnerez des niveaux dans votre ligne d’armure principale (légère), et vous gagnerez aussi un peu d’expérience dans les lignes d’armures moyennes et lourdes (vous gagnez de l’expérience même si la ligne n’est pas débloquée).

 

 

Compétences

Barre principale

Comme spammable vous avez plusieurs solutions :

  • Engloutissement de l'âme, il offre de bons dégâts et vous permet de vous soigner sur la durée lorsque vous l’utilisez, une très bonne compétence pour augmenter votre survivabilité.
  • Arme élémentaire, il offre de bons dégâts de base, et gagne encore des dégâts via le passif Orbe de sort, de plus vous gagnez un bouclier avec le passif Barrière concentrée.
  • Giclement artériel, fait de bons dégâts, vous coûte de la Santé, fais plus de dégâts en fonction de la Santé qu’il vous manque. C’est un spammable très puissant qui nécessite d’être au corps-à-corps et d’être Vampire.
  • Onde écrasante permet d’interrompre la cible si elle canalise une compétence, de plus cette compétence à de bonne chance d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Onde puissante offre de très bon dommage contre les groupes de monstres, de plus cette compétence à de bonne chance d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.

Empalement n’est à utiliser que lorsque l’ennemi est sous les 25% de Santé.
Résolution impitoyable est à rafraîchir toutes les 40 secondes (à utiliser à la place d’un spammable).

 

Pourquoi utiliser Frappe féroce et non Moisson d'âmes ?

Je préfère utiliser Frappe féroce, car cette compétence nous rend des ressources lors de nos attaques légères et lourdes, ce qui est très utile, car nos compétences coûtent chères en Magie, et ce même si elle fait moins de dégâts et nécessite d’être au corps-à-corps.
Si vous n’avez aucun souci avec vos ressources ou si vous devez être à distance, vous pouvez utiliser Moisson d'âmes qui sera alors plus adapté.

 

Barre secondaire

Mur élémentaire instable offre du dégât de zone et vous permet d’activer votre glyphe de pouvoir qui augmente vos dégâts magiques et physiques. Piège barbelé vous fait de petits dégâts, mais vous offre le bonus Force mineure qui augmente vos dégâts critiques de 10%, et vous permet d’économiser de la magie, car elle coûte de la vigueur, si vous êtes à distance vous pouvez la remplacer par Accélération canalisée, vous ne la lancerez plus qu’une rotation sur trois.
Sentier tortueux donne un bon bonus de dégâts de zone et un bon bonus de résistances.
Attaques siphonnantes est présente dans votre barre pour le passif Flot de Magie qui augmente votre Magie maximale, vous pouvez l’utiliser si vous avez du mal avec vos ressources.

 

Autres compétences intéressantes :

  • Orbe mystique :  cette compétence offre d’excellents dégâts de zone, très utiles pour les boss avec une grosse hit-box (les Dragons par exemple) ou contre les groupe de monstre. De plus cette compétence offre une très bonne synergie à vos alliés qui fait des dégâts et surtout rend des ressources, très pratique pour la gestion des ressources de votre groupe.
  • Accélération canalisée : vous donne Force mineure durant 36 secondes (+10% de dégâts critiques), à utiliser lorsque vous êtes à distance, de plus vous gagnez un bouclier lorsque vous bloquez (passif Barrière concentrée).
  • Onde écrasante : peut remplacer votre spammable, permet d’interrompre la cible si elle canalise une compétence, de plus cette compétence à de bonne chance d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Onde puissante : peut remplacer votre spammable, offre de très bon dommage contre les groupes de monstres, de plus cette compétence à de bonne chance d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Pulsar : une bonne compétence pour gérer les groupes de monstres, elle inflige des dégâts de zone et diminue la Santé max des monstres de 10% (les boss, mini-boss et certains gros monstres sont immunisés à cet effet).
  • Symétrie magique : à utiliser si vous avez des soucis avec votre Magie, attention cette compétence coûte de la Santé et divise par 2 vos soins et bouclier pendant 4 secondes, il faut donc l’utiliser dans des moments « sûrs ».

 

Points champion

Le Rituel

  • 34 Thaumaturge

L’Atronach

  • 25 Expertise en bâtons
  • 72 Capitaine d'armes

L’Apprenti

  • 66 Sang elfique
  • 64 Expertise élémentaire
  • 9 Érosion magique

34 points en Rituel
97 points en Atronach
129 points en Apprenti

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 30 points dans Expertise élémentaire (pour débloquer le passif qui donne 9% de chance de coup critiques), puis des points en Capitaine d’armes afin d’augmenter vos dégâts directs. Complétez ensuite les autres et finissez par Érosion magique, vous n’aurez pas besoin de pénétration de suite.

La Tour

  • 34 Seigneur de guerre

L’Ombre

  • 36 Garde des ombres
  • 50 Acrobate

L’Amant

  • 75 Ténacité
  • 75 Arcaniste

34 points en Tour
86 points en Ombre
150 points en Amant

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 75 points dans Arcaniste et quelques-uns en Ténacité afin d’augmenté votre récupération de Magie. Complétez ensuite les autres petit à petit.

La Dame

  • 49 Robuste
  • 49 Défenseur élémentaire
  • 48 Peau dure

Le Destrier

  • 81 Cuirassé
  • 32 Bouclier anti-sorts

Le Seigneur

  • 11 Récupération rapide

146 points en Dame
113 points en Destrier
11 points en Seigneur

Moins de points champions ?

Complétez de manière équilibrée Robuste, Défenseur élémentaire, Peau dure et Cuirassé.

C’est points champions changeront suivant le type de contenus que vous faites.

 

Infos importantes (Race, nourriture, potions, Mundus, attributs)

Comme race nous jouerons un Altmer (haut-elfe), de très bon passif en dégâts des sorts et Magie max en font le meilleur choix actuellement pour un DPS Magie.

Vous pouvez aussi utiliser un Breton (meilleure gestion de la ressource), un Elfe noir ou un Khajiit (plus d’infos sur notre guide des races)

Comme nourriture nous utilisons une nourriture bi-stats Magie max et Santé max, Bol à poissons marinés d'Arteum ou Porc au parmesan et au melon.

Nous utilisons des Essence de puissance de sort, il faut avoir le passif Usage médicinal au max afin de profiter de l’effet de vos potions 100% du temps. N’oubliez donc pas de lancer vos potions au cooldown !

Nous utilisons la pierre de Mundus de l’Ombre, qui augmente nos dégâts critiques, et vu que nous avons beaucoup de chance de coups critiques ce bonus est très intéressant, c’est aussi pour ça que toutes nos pièces de corps sont en Divin.

Pour les attributs nous mettons 64 points en magie.

Pour les passifs il vous faut tous les passifs de Lamenoire, de Bâton de destruction, Indomptables, Guildes des mages, Ordre des Psijiques, Guildes des guerriers, Armure légère et ceux de votre race.

 

Rotation

 

Spammable

Dans les rotations suivantes nous utilisons Arme élémentaire, mais vous avez plusieurs possibilités :

  • Engloutissement de l'âme, il offre de bons dégâts et vous permet de vous soigner sur la durée lorsque vous l’utilisez, une très bonne compétence pour augmenter votre survivabilité.
  • Arme élémentaire, il offre de bons dégâts de base, et gagne encore des dégâts via le passif Orbe de sort, de plus vous gagnez un bouclier avec le passif Barrière concentrée.
  • Giclement artériel, fait de bons dégâts, vous coûte de la Santé, fais plus de dégâts en fonction de la Santé qu’il vous manque. C’est un spammable très puissant qui nécessite d’être au corps-à-corps et d’être Vampire.
  • Onde écrasante permet d’interrompre la cible si elle canalise une compétence, de plus cette compétence à de bonne chance d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Onde puissante offre de très bon dommage contre les groupes de monstres, de plus cette compétence à de bonne chance d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.

 

Début de combat

 

Rotation

La rotation est assez simple, le seul moment vraiment « technique » et le moment où nous lançons Résolution impitoyable, car il faut avoir déjà fait 4 attaques légères avant, et il faut faire en sorte que l’attaque légère faite avant de lancer la compétence touche votre cible afin d’activer la flèche spectrale. Cette technique nous permet de lancer la flèche toutes les 4 compétences et non toutes les 5, nous permettant donc d’en lancer 2 par rotation, si vous n’arrivez pas à gérer correctement la flèche, vous pouvez en remplacer une par un spammable et comme ça vous serez sûr de toujours en avoir une par rotation.

Je ne peux que vous conseillez de lancer des attaques légères entre chaque compétence afin d’augmenter votre DPS, si vous voulez un maximum d’informations sur le ce qu’on appelle light attack weaving, je vous conseille ce guide de l’animation cancelling et le weaving.

Rotation classique

 

au passage sur la barre principale, afin de booster l’arc spectral.

Rotation Sparrow

Il s’agit d’une rotation plus technique mais qui tape vraiment fort, à utiliser lorsque vous êtes assez à l’aise avec votre perso.

Si vous êtes à l’aise avec l’anglais je vous conseille la chaîne Youtube de Sparrow, c’est une véritable mine d’or.

 

 

En phase finish ne lancer que :

 

 

Changelog

  • 18/09/2020 : Mise à jour de pour Stonethorn.
  • 22/04/2020 : Mise à jour de la rotation pour Harrowstorm.
  • 20/02/2020 : Ajout des compétences alternatives, de sets alternatifs, ajout de la version texte pour les équipements, infobulles pour les Points champions, infobulles pour les traits et enchantements, ajout de la configuration pour CP inférieur à 160.
  • 14/12/2019 : Création du build