Publié le 5 février 2020, modifié le 14 septembre 2020 | Dragonhold

Mis à jour pour le DLC Stonethorn.

Bienvenue sur le build “Alastor” pour le Lamenoire Tank. Ce build est optimisé pour Donjons, Raids et Arènes.

 

Introduction

Le build PVE “Alastor” est un très build pour main tank et off-tank, pensé pour survire en solo et offrir de bon bonus de dégâts au groupe, il est cependant assez technique à utiliser et risque d’être compliqué à prendre en main pour un débutant.

La récupération d’Ultime du Lamenoire lui permet de jouer des sets inédits pour un tank et permet de varier la composition de votre groupe.

Le Lamenoire a beaucoup de compétences qui infligent des dégâts et des malus aux ennemis, ce qui vous permet d’ajouter un peu de DPS à votre groupe sans perdre en efficacité dans votre rôle.

Niveau survivabilité le Lamenoire a un très bon panel de compétence pour l’aider à survivre.

Mirage diminue les dégâts de zones que vous recevez de 25% et augmente vos résistances physiques et magiques de 1320, de plus il dure 26 secondes donc il est facile de l’avoir actif 100% du temps.

Cape sombre vous soigne toutes les secondes pendant 8 secondes, de plus vous gagnez le passif Protection mineure tant que le soin est actif, cette compétence active aussi le passif Barrière d'ombre qui vous donne Résolution majeure qui augmente vos résistances physiques et magiques de 5280 pendant 6 secondes, la durée est boostée suivant le nombre de pièces lourdes que vous avez, avec un maximum de 16,5 secondes si vous avez 7 pièces en lourd.

Ténèbres rassurantes est un excellent Ultime de survie, car elle réduit les dégâts que vous et vos alliées subissiez de 30% durant toute la durée de l’Ultime (18 secondes), pour peu que vous soyez entré dedans à un moment. De plus elle fournit une synergie qui peut être activée par 2 alliés et qui les soigne durant 4 secondes.

Sentier rafraîchissant vous offre un petit soin de zone, qui fonctionne aussi sur vos alliés, de plus tous les alliés dans la zone gagnent 30% de vitesse de déplacement (cet effet dure 4 secondes après avoir quitté la zone), de plus elle active aussi le passif Barrière d'ombre.

Résolution impitoyable est utilisé très différemment par rapport à son utilisation en DPS, là il faut lancer la compétence et ne surtout pas activer la flèche spectrale, car lorsque vous lancez une attaque légère ou lourde, vous réduisez vos dégâts reçus de 2%, cumulable 5 fois, et si vous activez la flèche cet effet est réinitialisé. De plus la réduction persiste durant toute la durée du combat, donc pas besoin de la réactiver !

Engloutissement de l'âme vous soigne en fonction des dégâts que vous infligez avec cette compétence. De plus elle active le passif Éventail du lotus vous téléporte proche de l’ennemi, attention si vous êtes au corps-à-corps il se peut que vous « reculiez » de 1 mètre en vous téléportant. De plus cette compétence inflige des dégâts de zones et inflige Vulnérabilité mineure (+8% de dégâts subits) aux ennemis touchés. Très utile pour augmenter le DPS de votre groupe. De plus si un ennemi meurt dans les 2 secondes après avoir été blessé par cette compétence visu activez le passif Bourreau qui vous rend des ressources.

Ombre noire invoque une ombre qui se bat à vos côtés, en soit elle n’inflige pas beaucoup de dégâts, mais elle inflige Mutilation mineure aux ennemis qu’elle touche, ce qui diminue les dégâts qu’ils infligent de 15%, de plus elle active aussi le passif Barrière d'ombre.

Marque perforante vous permet de poser Fracture et Brèche majeure à distance (50m !), de plus vous gagnez de la Santé si la cible meurt. Cette compétence est une compétence de niche, car vous serez quasi tout le temps au contact des ennemis, mais elle peut se révéler très utiles dans certaines situations où vous êtes loin de votre groupe.

Extraction de puissance fait des dégâts de zone et diminue les dégâts des ennemis touchés durant 8 secondes, de plus elle vous confère Sorcellerie et Brutalité majeure qui augmentent vos dégâts physiques et magiques de 20%, qui vous permettent de faire un peu plus de dégâts.

Vu que vous avez de nombreuses compétences qui infligent des dégâts, vous avez de bonnes chances d’activer le passif Hémorragie qui augmente les chances de critiques physiques de votre groupe de 10%, un excellent bonus si vous jouez avec beaucoup de DPS Vigueur.

Niveau ressources, le Lamenoire à de très bons outils pour gérer ses ressources :

Frappe féroce vous rend 100 de Magie ou Vigueur lors de vos attaques légères et lourdes, faite attention, car cela signifie que vous ne bloquez pas à ce moment, il faut donc faire attention au ne pas être dans une phase critique. Attention cet effet n’est actif que si la compétence est dans votre barre et si l’ennemi à un effet négatif.

Frappes aspirantes vous rend de la Vigueur lors de vos attaques légères et lourdes, de plus elle vous rend de la Vigueur lorsque l’effet se termine, l’effet est boosté suivant la durée de la compétence jusqu’à un maximum de 4270 si la compétence se termine sans être réactivée. En combinaison avec Frappe féroce vous pourrez être tranquille avec vos ressources, il vous faudra juste faire attention à ne pas vous mettre en danger.

Le passif Catalyste vous rend 20 Ultimes lorsque vous buvez une potion, un très bon bonus, car les Ultimes ce n’est jamais perdu.

Niveau gestion des foules la Lamenoire n’a accès qu’à une compétence de classe, Hystérie collective qui vous permet d’immobiliser et SURTOUT de figer les ennemis les empêchant ainsi de frapper durant plusieurs secondes. Très pratiques sur les groupes de monstres.

 

En résumé :

  • Une très bonne survivabilité
  • Un soutien DPS non négligeable
  • Beaucoup de compétences de soutien de groupe
  • Un gameplay agressif
  • Beaucoup de compétences de débuff
  • Une excellente gestion des ressources

 



 

Équipements

Si vous ne l’avez pas déjà fait, je vous conseille de lire le guide du tank débutant qui reprend la façon de penser les différents équipements du tank au fil de votre apprentissage.

Dans ce build je vais utiliser des équipements “tous terrains”.

L’ensemble des pièces d’armures sont en lourd pour maximiser les résistances physiques et magiques. Les « petites » pièces d’armure (épaules, bras, ceinture, pieds) sont en Solide pour réduire le coût du blocage avec des enchantements de Santé max. Les « grosses » pièces d’armures (tête, torse, jambes) sont en Infusé avec des enchantements Tri-stat qui augmentent la santé, la magie, et la vigueur max, afin d’optimiser toutes vos ressources.
Il est aussi possible de passer une pièce en Moyen et une en Léger afin de profiter du passif Courage des Indomptables qui vous permet d’avoir 6% de Santé, Magie et Vigueur max en plus, au prix d’une partie de vos résistances, à voir donc en fonction de votre gameplay.

Les bijoux sont également en Triun avec des enchantements Réduction du coût de blocage.
Vous pouvez prendre un bijou en Infusé avec l’enchantement Récupération de Magie afin de gagner en récupération magique.

Pour les armes elles sont en Infusé avec un enchantement Écraseur sur l’arme à deux main et un enchantement Affaiblissement sur l’arme à une main.
Vous pouvez aussi prendre votre arme en Décisif afin d’augmenter votre récupération d’Ultime.

Alternative : en fonction de la composition de votre équipe, si aucun joueur ne peut appliquer les effets brèche ou fracture mineure, il est tout à fait possible pour le tank d’utiliser une arme à une main avec un Poison de brèche mineure ou Poison de fracture mineure. Dans ce cas le trait Infusé est inutile et je vous recommande d’utiliser à la place le trait Décisif.

Le bouclier est en Solide avec un enchantement Tri-stat.

Liste des équipements alternatifs pour les tanks

Voir la liste

Set pour vos caractéristiques personnelles :

  • Médecin de la peste (Deshaan) : donne un gros bonus de Santé.
  • Le Guerrier-Poète (Vvardenfell) : donne un bonus de Santé et d’armure, inutile si vous êtes un Gardien, vous permet d’avoir Solidité mineure.
  • La Garde du dragon akaviroise (Estemarche) : diminue le coût de vos Ultimes.
  • Airain fortifié (Craftable, 2 traits) : donne un gros bonus d’armure.
  • Le Rempart d'Alessia (Craftable, 5 traits) : diminue les dégâts de l’assaillant.
  • Plaque sangsue (La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs), crée une zone qui inflige des dégâts et vous rend de la Santé, très utiles pour survivre à de gros groupes de monstres.
  • Le Tourment de Bani (Crève-Nève, donjon 4 joueurs) : diminue les dégâts d’un ennemi et augmente les soins que vous recevez durant une brève période.
  • Remède perforant perfectionné (Arène de l’Étoile du Dragon, arène 4 joueurs) : vous soigne et vous donne des résistances lorsque vous utilisez Perforation.

Set de dégâts pour le groupe

  • La griffe d’Yolnahkriin Sollance, épreuve 12 joueurs) : offre un bonus de dégâts au groupe.
  • Le Rugissement d'Alkosh (La Gueule de Lorkhaj, épreuve 12 joueurs) : offre un très bon débuff de résistances aux ennemis proches après avoir activé une synergie, set moyen donc s’équiper avec armes et bijoux.
  • Le Pacte de Torug (Craftable (3 traits) : augmente l’effet de vos enchantements d’armes, et donc améliore le débuff appliqué aux ennemis.
  • L’Assaut puissant (Cité impériale) : donne un bonus de dégâts aux alliés proches, set moyen donc s’équiper avec armes et bijoux.
  • La Profanation du dragon (Le repaire de Maarselok, donjon 4 joueurs) : inflige Fracture mineure et Brèche mineure aux ennemis proches.

Set de survie pour le groupe :

  • L’Armure d'ébène (Crypte des cœurs I et II, donjon 4 joueurs) : donne un bonus de Santé aux membres du groupe.
  • Fers d'Imperium (La Tour d’or blanc, donjon 4 joueurs) : offre une bouclier protecteur à votre groupe.
  • Bastion lunaire (La Gueule de Lorkhaj, épreuve 12 joueurs) : offre un bouclier protecteur aux alliés proches après avoir activé une synergie.
  • Défense du bataillon (Récompense des braves en Cyrodiil) : soigne une personne proche lorsque vous bloquez une attaque.
  • Gardien du sépulcre (Sépulcre profane, donjon 4 joueurs) : augmente vos résistances et celles de vos alliés proches lorsque vous bloquez.

Set de gestion de ressources pour le groupe :

  • Génie d'Arkasis (Le Jardin de pierre, donjon 4 joueurs) : quand vous buvez une potion, vous et 3 membres de votre groupe gagnez des Ultimes.
  • La Tenue du Ver (Les Chambres de la folie, donjon 4 joueurs) : offre un bonus de récupération de Magie aux membres du groupe. Set léger donc utilisez armes et bijoux.
  • La Meute d'Hircine (Toile de Sélène, donjon 4 joueurs) : offre un bonus de récupération de Vigueur aux membres du groupe. Set moyen donc utilisez armes et bijoux.

Set de monstre :

  • L’Engeance de sang (Tressefuseau II, donjon 4 joueurs) :  facile à récupérer pour commencer, augmente les résistances et rend des Ultimes.
  • Le Seigneur gardien La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs) : pratique car augmentent vos résistances, mais aussi celles des membres du groupe proche.
  • Thurvokun (Repaire du croc, donjon 4 joueurs) : vous permet de retirer Coup héroïque de votre barre, car le set de monstre applique Mutilation mineure pour vous (15% de dégâts en moins).
  • Le Gardien des pierres (Arquegivre, donjon 4 joueurs) : idéal pour les contenus où vous êtes éloignés du groupe et recevez potentiellement moins de soutien de la part des healer.
  • Gros Chudan (Les Ruines de Mazzatun, donjon 4 joueurs) : vous confère Résolution majeure et vous permet donc d’économiser une compétence.
  • Sangreterre (Forge de Sangracine, donjon 4 joueurs) : utile car fourni un panic heal, pratique si vous devez survivre loin du groupe ou avez peu de soutien de la part des healers.
  • Dame Ronce (Bastion-les-Ronce, donjon 4 joueurs) : confère une source de synergie pour sois-même ou un allié et surtout confère mutilation majeure à la cible. Aucune compétence ne peux appliquer mutilation majeure et un seul set 5 pièces le peux : Le Tourment de Bani.

 

Configuration « classique » (Main tank)

La griffe d’Yolnahkriin est un très bon set pour vous (grâce aux bonus qu’ils vous confèrent) et pour votre groupe, car il offre le bonus Courage mineur qui augmente l’efficacité de votre groupe.  Le Rugissement d'Alkosh est le seul set du jeu qui propose une diminution aussi importante des résistantes physiques et magiques de l’ennemi, et qui en plus peut toucher plusieurs ennemis simultanément. Dame Ronce permet de fournir une source de synergie et surtout d’appliquer Mutilation majeur à tous les ennemis touché suite à la synergie. Certes le temps de recharge peut sembler long mais c’est une des deux seules sources possible de mutilation majeure de ce jeu avec le set 5 pièces Le Tourment de Bani.

Mode texte

Équipements

Dame Ronce (2/2)
Tête
et Épaule
2 Pièces en Lourd, ou 1 la tête en Moyen et les épaules en Léger
Tête : Infusé et enchantement Tri-stat
Épaule : Solide et enchantement Santé max

La griffe d’Yolnahkriin (5/5)
5 Pièces de corps
Main, ceinture et pieds : Solide et enchantement Santé max
Torse et jambe : Infusé et enchantement Tri-stat

Le Rugissement d'Alkosh (5/5)
Arme principale + Bouclier, Arme secondaire et 3 Bijoux
Arme à une main + Bouclier
Arme : Infusé ou Décisif et enchantement Affaiblissement
Bouclier : Solide et enchantement Tri-stat
Bijoux : Triun et enchantement Réduction du coût de blocage
Arme secondaire : Infusé et enchantement Écraseur

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Dame Ronce : Bastion-les-Ronce (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Le Rugissement d'Alkosh : La Gueule de Lorkhaj (épreuve 12 joueurs)

La griffe d’Yolnahkriin : Sollance (épreuve 12 joueurs)

 

Configuration alternative offensive (Off-tank ou contenus 4 joueurs)

Dans cette configuration nous jouons avec le set Le maître architecte, ce set augmente augmente les dégâts de vos 5 alliés les plus proches pendant 5 secondes lorsque vous lancer un Ultime, et votre Ultime Frappe féroce peut être lancé très souvent, car déjà il coûte seulement 70 Ultime, vous avez aussi les passifs Transfert et Catalyste, et vu que vous utiliserez souvent des attaques légères (3 Ultimes par secondes), vous pourrez le lancer très souvent ! Attention ce set est en légère il faut donc le jouer sur bijoux et armes pour ne pas perdre en résistances.

La griffe d’Yolnahkriin complète très bien ce set, car il offre un autre bonus de dégâts à votre groupe, et étant un set lourd vous aurez besoin des pièces de corps.

Mode texte

Équipements

Le Gardien des pierres (2/2)
Tête
et Épaule
2 Pièces en Lourd
Tête : Infusé et enchantement Tri-stat
Épaule : Solide et enchantement Santé max

La griffe d’Yolnahkriin (5/5)
5 Pièces de corps
Main, ceinture et pieds : Solide et enchantement Santé max
Torse et jambe : Infusé et enchantement Tri-stat

Le maître architecte (5/5)
Arme principale + Bouclier, Arme secondaire et 3 Bijoux
Arme à une main + Bouclier
Arme : Infusé et enchantement Affaiblissement
Bouclier : Solide et enchantement Tri-stat
Bijoux : Triun et enchantement Réduction du coût de blocage
Arme secondaire : Infusé et enchantement Écraseur

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Le Gardien des pierres : Arquegivre (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Le maître architecte : Les Salles de la Fabrication (épreuve 12 joueurs)

La griffe d’Yolnahkriin : Sollance (épreuve 12 joueurs)

 

Configuration alternative défensive (Off-tank ou contenus 4 joueurs)

Dans cette configuration nous jouons avec le set La Défense automatique (ou La Garde de l'inventeur si vous voulez une meilleure gestion de votre Magie), ce set diminue les dégâts reçus de vos 5 alliés les plus proches lorsque vous lancer un Ultime, et votre Ultime Frappe féroce peut être lancé très souvent, car déjà il coûte seulement 70 Ultime, vous avez aussi les passifs Transfert et Catalyste, et vu que vous utiliserez souvent des attaques légères (3 Ultimes par secondes), vous pourrez le lancer très souvent ! Attention si vous jouez avec La Garde de l'inventeur, ce set est en léger il faut donc le jouer sur bijoux et armes pour ne pas perdre en résistances.

Bastion lunaire complète très bien ce set, car il offre un autre bonus de défense à votre groupe, et étant un set lourd vous aurez besoin des pièces de corps.

Mode texte

PièceSetsTypeTraitEnchantement
TêteLe Gardien des pierresLourd ou MoyenInfuséTri-stat
ÉpauleLe Gardien des pierresLourd ou LégerSolideSanté max
TorseBastion lunaireLourdInfuséTri-stat
MainsBastion lunaireLourdSolideSanté max
TailleBastion lunaireLourdSolideSanté max
JambesBastion lunaireLourdInfuséTri-stat
PiedsBastion lunaireLourdSolideSanté max
CollierLa Défense automatiqueBijouxTriun
ou Infusé
Réduction du coût de blocage
ou Récupération de Magie
Anneau 1La Défense automatiqueBijouxTriunRéduction du coût de blocage
Anneau 2La Défense automatiqueBijouxTriunRéduction du coût de blocage
Arme 1La Défense automatiqueArme à une mainInfuséAffaiblissement
Arme 2La Défense automatiqueBouclierSolideTri-stat
Arme 3La Défense automatiqueBâton de glace/foudreInfuséÉcraseur

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

Équipements

Le Gardien des pierres (2/2)
Tête
et Épaule
2 Pièces en Lourd, ou 1 la tête en Moyen et les épaules en Léger
Tête : Infusé et enchantement Tri-stat
Épaule : Solide et enchantement Santé max

Bastion lunaire (5/5)
5 Pièces de corps
Main, ceinture et pieds : Solide et enchantement Santé max
Torse et jambe : Infusé et enchantement Tri-stat

La Défense automatique (5/5)
Arme principale + Bouclier, Arme secondaire et 3 Bijoux
Arme à une main + Bouclier, Bâton de glace / foudre
Arme : Infusé ou Décisif et enchantement Affaiblissement
Bouclier : Solide et enchantement Tri-stat
Bijoux : Triun et enchantement Réduction du coût de blocage
Arme secondaire : Infusé et enchantement Écraseur

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Le Gardien des pierres : Arquegivre (donjon 4 joueurs), en Vétéran

La Défense automatique : Les Salles de la Fabrication (épreuve 12 joueurs)

La Garde de l'inventeur : Les Salles de la Fabrication (épreuve 12 joueurs)

Bastion lunaire : La Gueule de Lorkhaj (épreuve 12 joueurs)

 

Configuration pour débutant (CP 160)

On retire les sets de débuff, on prend L’Armure d'ébène pour la survivabilité de soi-même et du groupe, mais on remplace Le Rugissement d'Alkosh par Médecin de la peste pour sa propre survie quitte à perdre un peu de DPS au niveau du groupe. Et on remplace les bâtons pour passer en une main et bouclier sur les 2 barres afin de gagner en résistances. Comme on dispose de plus d’espace de compétence en arme à une main et bouclier on peut retirer Thurvokun (et placer la compétence Coup héroïque dans sa barre) pour le remplacer par Le Seigneur gardien qui augmente vos résistances ainsi que celle de vos alliés proches.

Mode texte

Équipements

L’Engeance de sang (2/2)
Tête
et Épaule
2 Pièces en Lourd
Tête : Infusé et enchantement Tri-stat
Épaule : Solide et enchantement Santé max

L’Armure d'ébène (5/5)
5 Pièces de corps
Main, ceinture et pieds : Solide et enchantement Santé max
Torse et jambe : Infusé et enchantement Tri-stat

Médecin de la peste (5/5)
Arme principale + Bouclier, Arme secondaire + Bouclier et 3 Bijoux
Arme à une main + Bouclier
Arme 1 : Infusé et enchantement Affaiblissement
Bouclier 1 : Solide et enchantement Tri-stat
Arme 2 : Infusé et enchantement
Bouclier 2 : Solide et enchantement Tri-stat
Bijoux : Triun et enchantement Réduction du coût de blocage

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

L’Engeance de sang : Tressefuseau II (donjon 4 joueurs),, en Vétéran

L’Armure d'ébène : Crypte des Cœurs I et II (donjon 4 joueurs),

Médecin de la peste : Deshaan

 

Configuration débutant (inférieur à CP 160)

Si vous êtes en dessous du niveau 50 ou CP160, vous n’avez pas à chercher des sets de zones car ils n’auront pas le bon niveau. La meilleure chose à faire à ce niveau et de vous équipez avec ce que vous trouvez ou utiliser des sets craftables.

Voici une liste des sets craftables intéressants :

  • Le Pacte de Torug (3 traits) : de bons bonus de défense, et boost vos enchantements, pratique pour débuffer vos ennemis ou faire un peu de dégâts.
  • Airain fortifié (2 traits) : une énorme bonus d’armure, pratique pour gagner en résistances.
  • Les Écailles d'Orgnum (8 traits) : bon bonus de Santé et augmente votre récupération de Santé,
  • Le Rempart d'Alessia (5 traits) : de bon bonus de Santé et résistances, et des chances de diminuer les dégâts des ennemis.

Le mieux pour commencer est de vous crafter / faire crafter 5 pièces de corps d’un set, et tête/épaule, 1 bijou, 1 bâton et arme à une main/bouclier.

Au niveau des traits vous pouvez les jouer soit en Solide ou Entraînement suivant si vous voulez résister ou monter plus vite en niveau. Pour les armes Infusé vous permet de faire du dégât simplement, tant que vous avez un enchantement qui fait du dégât (ex. Dégâts de feu) ou d’aider vos alliés en débuffant les ennemis (ex. ).

Enchantement Santé max pour les pièces de corps.

Je vous déconseille de crafter 3 bijoux, il faut des ressources assez chère pour les améliorer ne serait-ce qu’en bleu. Vu qu’il nous faut quand même un bijou pour avoir le 5ème effet, vous pouvez le laisser en blanc .

Vous pouvez avoir toutes les pièces en lourd.

 

Compétences

Barre principale

Barre de survie et de buff.

La barre principale permet de prendre l’agro avec Perce-armure tout en appliquant Fracture et Brèche majeure. Si vous jouez avec un healer qui applique Ponction élémentaire il y a déjà la Brèche majeure ce qui vous permet d’éventuellement basculer sur Mise à sac.

Coup héroïque  diminue les dégâts de la cible, et surtout vous donne Héroïsme mineur qui augmente votre récupération d’Ultime. Il faut faire en sorte de la lancer au minimum toutes les 12 secondes.

Cape sombre vous soigne et vous rend plus résistant, si vous êtes à l’aise avec votre Magie vous pouvez faire en sorte de l’avoir actif tout le temps afin d’augmenter votre survivabilité.

Stance défensive est très pratique pour les passifs de réduction du coût de blocage et l’augmentation des dégâts bloqués. Vous gagnez aussi un bouclier protecteur à l’activation et vous renverrez aussi le prochain projectile à dégâts directs que vous recevrez, par exemple une Visée précise.

Mirage diminue les dégâts de zone de 25%, il doit être actif tout le temps, il dure 26 secondes et à un effet visuel assez tape à l’œil, vous n’aurez donc aucun mal à le voir.

Frappe féroce vous permet de mieux gérer vos ressources, il est donc très pratique, avec le build Off-tank vous devrez faire en sorte de le lancer dès que possible afin d’augmenter les dégâts de vos alliés.

Barre secondaire

CC et débuff

La barre secondaire permet de gérer les packs de monstres.

Hystérie collective est excellente pour immobiliser les ennemis proches, de plus elle fige les ennemis, les empêchant d’attaquer pendant plusieurs secondes, elle peut aussi interrompre certains ennemis qui canalisent une compétence. Vous pouvez la remplacer par Renvoi du mal qui coûte de la Vigueur, mais diminue les dégâts subis par vos alliés, augmente leur récupération de Vigueur de 10% et à un effraie plus longtemps les ennemis.

Résolution impitoyable vous donne un bonus de résistances dès que vous lancer une attaque légère (10% après 5 attaques légères), vous n’avez besoin d’activer cette compétence qu’une fois au début du combat, elle durera tant que vous serez en combat. Vous ne devez surtout pas la lancer une fois la flèche active, car vous perdrez vos résistances pour faire des dégâts minimes.

Laisse d'argent vous permet de ramener les monstres sur le groupe, par contre elle coûte de la Vigueur, il faut donc éviter de la lancer en masse, mieux vaut viser les ennemis prioritaires (ceux à distance ou les plus dangereux) afin d’éviter de vous retrouver sans Vigueur.

Rempart élémentaire vous permet d’appliquer votre enchantement Écraseur même sur votre barre principale (notre guide sur les enchantements pour plus d’info), et en plus permet d’appliquer l’effet de statut Foudroyé qui applique Vulnérabilité mineure qui augmente les dégâts subits par la cible de 8%.

Frappes aspirantes vous permet de récupérer de la Vigueur lors de vos attaques légères et lourdes, de plus elle vous rend de la Vigueur lorsque l’effet se termine, proportionnellement à la durée de la compétence (4270 de Vigueur si la compétence se termine normalement).

Cor agressif le meilleur Ultime de soutien du jeu, vous augmentez la Magie et la Vigueur des membres de votre groupe de 10% (donc gain de DPS), mais vous leur donnez aussi Force majeure qui augmente les dégâts critiques de 15%.

 

Vous pouvez remplacer par ou afin d’aider votre groupe à faire plus de DPS et si vous pouvez facilement gérer le regroupement des monstres.

 

Points champion

Le Rituel

  • 40 Frappes Précise

L’Atronach

  • 53 Expertise en armes physiques
  • 5 Capitaine d'armes

L’Apprenti

  • 72 Sang elfique
  • 100 Bénédiction

40 points en Rituel
58 points en Atronach
172 points en Apprenti

Moins de points champions ?

Mettez vos premiers points en Bénédiction et Sang elfique en équilibrant les deux. Complétez le reste au fur et à mesure.

IMPORTANT : Pour optimiser l’effet du Rugissement d’Alkosh, les points champions du Mage doivent être modifiés, plus d’info dans notre article.

La Tour

  • 34 Seigneur de guerre
  • 2 Focalisation d'éclatage

L’Ombre

  • 81 Garde des ombres
  • 61 Acrobate

L’Amant

  • 49 Ténacité
  • 43 Arcaniste

36 points en Tour
142 points en Ombre
92 points en Amant

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 75 points dans Garde d’Ombres pour diminuer le coût de blocage, puis vous pouvez ensuite les mettre dans Arcaniste pour améliorer votre récupération de Magie. Complétez ensuite les autres petit à petit.

La Dame

  • 56 Robuste
  • 56 Défenseur élémentaire
  • 56 Peau dure

Le Destrier

  • 72 Cuirassé

Le Seigneur

  • 18 Bastion
  • 12 Spécialisation armure lourde

168 points en Dame
72 points en Destrier
30 points en Seigneur

Moins de points champions ?

Commencer par Bastion, Peau dure et Cuirassé. Robuste, Défenseur élémentaire sont très utiles, mais diffère en fonction des boss donc il est difficile de correctement les appliquer au début.

 

Infos importantes (Race, nourriture, potions, Mundus, attributs)

Pour la race nous utiliserons un Nordique pour le bonus de gain d’Ultime et les résistances.

Vous pouvez aussi prendre un Argonien pour la récupération de ressources ou un Impérial.

Comme nourriture nous utilisons une Tri-stats, par exemple Friand de nagelongue à la sauce au melon, ou encore mieux Crânes en sucre ensorcelés qui donne de la récupération de Santé et de meilleures stat’.

Nous utilisons des potions , vous trouverez toutes les potions Tri-stats dans notre liste des potions utiles.

Pour les Attributs on met 64 en Santé.

La pierre de Mundus est l’Atronach pour avoir une meilleure récupération de magie. 

Si même avec la pierre de Mundus vous n’êtes pas à l’aise avec votre récupération de magie, il est possible de passer un bijou en infusé avec un enchantement de récupération de magie et/ou d’utiliser un enchantement d’absorption de magie sur l’arme à une main. 

Pour les passifs il vous faut tous les passifs de Lamenoire, de Une main et bouclier, Bâton de destruction, Indomptables, Armure lourde et ceux de votre race.

 

Rotation

Le tank ne possède pas vraiment de rotation au sens strict du terme comme pour un DPS. Les attaques lourdes et légères sont primordiales dans ce build de par l’utilisation des compétences Frappes aspirantes et Frappe féroce, mais elles sont punitives. En effet pendant les attaques légères ou lourdes il est impossible de bloquer. Il est donc primordial de bien connaitre le(s) pattern(s) du boss avant de les utiliser. 

Il y a un ordre de priorité à respecter. Avant le combat il vous faut activer Déchaînement meurtrier pour la diminution des dégâts reçu. Cette compétence n’ a besoin de n’être activer qu’une seule fois. Inutile de la réactiver en cours de combat.  Pendant le combat il faut toujours que les boucliers (Mirage, et Cape d'ombres pour activer le passif Cape d'ombres coute cher en magie et ne dure que 8 secondes donc, fonction de vos ressources ce sera peu être difficile à maitriser pour l’effet des soins, mais ce que vous cherchez à activer c’est le passif Barrière d'ombre qui lui reste actif jusqu’à 16 secondes. L’effet de soins doit être conservé pour les moments où vous savez que vous en aurez réellement besoin (exemple la rossée du Guerrier dans la citadelle d’Hel Ra). 

L’aggro et la survie reste à priorité du tank. Perce-armure et Coup héroïque doivent être actifs tout le temps.

Les débuffs arrivent dans un second temps.

Attention, lorsque vous switchez de barre le blocage s’interrompt pendant un bref instant.

Pour rappel, un tank qui ne pose pas de débuff n’aide pas le DPS du groupe, mais un tank mort est un véritable handicap et est très souvent suivi d’un wipe…

 

Changelog

  • 10/09/2020 : mise à jour des CP pour la nouvelle version d’Alkosh
  • 02/09/2020 : mise à jour Stonethorn
  • 13/08/2020 : ajout d’alternatives pour l’équipement
  • 04/08/2020 : ajout des poisons de brèche/fracture et mise à jour des sets alternatifs.
  • 27/06/2020 : retrait du vampirisme sur le build suite aux modification de cette ligne de compétence avec Greymoor.
  • 01/04/2020 : Mise à jour des sets utiles pour le tank.
  • 21/02/2020 : Mise à jour des sets utiles pour le tank.
  • 20/02/2020 : Ajout de sets alternatifs, ajout de la version texte pour les équipements, infobulles pour les Points champions, infobulles pour les traits et enchantements, ajout de la configuration pour CP inférieur à 160. Ajout de la configuration alternative défensive.
  • 05/02/2020 : Création du build

 

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