Publié le 4 août 2020, modifié le 14 septembre 2020 | Scalebreaker

Mis à jour pour le DLC Stonethorn.

Bienvenue sur le build “Curwen” pour le Nécromancien Tank. Ce build est optimisé pour Donjons, Raids et Arènes.

 

Introduction

Avant toute chose je tiens à remercier Animaniacs pour nous avoir motivé à faire ce build !

Le build PVE “Curwen” est pensé pour avoir de la survivabilité en solo avec un bon pool de ressources et contribuer au DPS général du groupe via des buffs et débuffs importants.

Le but du tank est simple, prendre l’agro du boss et des monstres et survivre. De plus le tank doit buffer les membres de son groupe et débuffer les ennemis afin d’augmenter le DPS de votre groupe.

Cadavres

Le Nécromancien utilise des mécaniques propres, des familiers temporaires et l’utilisation de cadavres pour booster / lancer des compétences.
Les familiers temporaires ont, comme leur nom l’indique, une durée de vie et il vous faudra donc les réactiver afin de profiter de leurs effets, de plus ils n’ont besoin d’être présents que sur une barre (et non 2 comme pour le sorcier).
Les cadavres peuvent être générés de 2 manières, soit en tuant des ennemis, soit après qu’un de vos familiers soit tombé. Ils peuvent être utilisés pour renforcer des compétences ou activer des passifs.

Survie

L’Ultime Goliath affamé vous permet de vous transformer en un Goliath squelette et augmente votre Santé max de 30 000, vous permet de récupérer de la Santé lors de vos attaques légères et lourdes, et crée une aura autour de vous qui inflige des dégâts et vous rend de la Santé. Cette compétence peut être très pratique lorsque vous devez passer en mode « survie ». De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.

L’Ultime Renouvellement d'animation vous permet de ramener à la vie 3 alliés dans un rayon de 12 mètres, ce qui est très utile lorsque vous commencer à faire des contenus difficiles, car cela permet aux membres de votre groupes de se focaliser sur leur rôle et de ne pas perdre de temps à faire les rez, et c’est d’autant plsu utile si c’est un autre rôle de soutien qui est mort !

Faux affamée est une excellente compétence pour vous soigner, elle vous fait frapper les ennemis devant vous et vous rend de la Santé sur le coup et sur la durée. Vu que les soins de cette compétence s’adapte à votre Santé max vous pourrai facilement récupérer énormément de Santé ! De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.

Totem d'agonie est une excellente compétence, elle invoque un totem qui donne Protection mineure (réduit les dégâts que vous subissez de 8) % à vous et aux alliés dans un rayon de 6 mètres.
De plus, au bout de 2 secondes, le totem commence à terroriser les ennemis proches toutes les 2 secondes, ce qui les fige sur place pendant 4 secondes. Ce qui immobilise les ennemis et les empêchent de lancer des compétences pendant 4 secondes, un énorme bonus contre les groupes de monstres !
Et en plus de ces effets, cette compétence offre une synergie aux alliés qui leur permet d’infliger Vulnérabilité mineure (+8% de dégâts subis par les ennemis affectés) à tous les ennemis dans la zones. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.

Gardien spirituel est une excellente compétence qui invoque un spectre qui va vous soigner (vous ou un allié) toutes les 2 secondes pendant 16 secondes, de plus tant qu’il est actif il absorbera 10% des dégâts que vous subirez, un très bon bonus pour votre survie ! De plus cette compétence active le passif Confédération des morts-vivants qui augmente votre récupération de Magie et de Vigueur de 200, un excellent passif qu’il faut avoir actif tout le temps !
Cette compétence crée un cadavre à sa mort.

Enveloppe mortelle siphonne un cadavre et crée un lien entre lui est vous qui va vous soignez vous et vos alliés proches sur 12 secondes. De plus cette compétence vous rend de la Vigueur sur la durée, ce qui est un excellent bonus ! Tant que cette compétence est présente dans votre barre, les soins que vous apportez sont augmentés de 3%.
Cette compétence active le passif Consommation de cadavre qui vous permet de récupérer 10 Ultimes une fois toutes les 16 secondes.

Armure attrayante vous enveloppe d’une armure qui vous donne Résolution majeure, qui augmente vos résistances physique et magique de 5280. De plus cette compétence peut attirer les ennemis qui vous touchent avec une compétence à distance (1 fois toutes les 3 secondes) et ce gratuitement. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.
Cette compétence crée un cadavre à la fin de l’effet.

Expurger et modifier est une bonne compétence qui vous purge de 2 effets négatifs et vous rend 515 de Magie et Vigueur par effets. Cette compétence vous coûte de la Santé mais vu votre pool de Santé de base ce n’est pas un soucis. De plus cette compétence tant que cette compétence est présente dans votre barre, le coût de toutes vos compétences est réduit de 3%, Ultime compris.

Le passif Malédiction curative augmente vos soins effectués de 8% tant que vous êtes affecté par un effet négatif, ce qui n’est pas très compliqué au vu de votre rôle.

Le passif Hoquet final vous permet d’avoir 1250 de Santé max en plus, en très bon bonus pour un tank !

Gestion des ressources

Enveloppe mortelle siphonne un cadavre et crée un lien entre lui est vous qui va vous soignez vous et vos alliés proches sur 12 secondes. De plus cette compétence vous rend de la Vigueur sur la durée, ce qui est un excellent bonus ! Tant que cette compétence est présente dans votre barre, les soins que vous apportez sont augmentés de 3%.
Cette compétence active le passif Consommation de cadavre qui vous permet de récupérer 10 Ultimes une fois toutes les 16 secondes.

Siphon mystique vous permet de créer un lien entre vous et un cadavre, ce qui fait des dégâts aux ennemis touchés et vous permet de récupérer de la Magie sur la durée.
Cette compétence active le passif Consommation de cadavre qui vous permet de récupérer 10 Ultimes une fois toutes les 16 secondes.

Puissance nécrotique est une excellente compétence, elle vous permet d’absorber les cadavres proches de vous ce qui vous rend de la Santé sur la durée, mais surtout vous permet de récupérer 6 ultimes par cadavre ce qui est juste énorme ! En plus cette compétence diminue les dégâts que vous subissez de 3% tant qu’elle est dans votre barre. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.
Cette compétence active le passif Consommation de cadavre qui vous permet de récupérer 10 Ultimes une fois toutes les 16 secondes.

Gardien spirituel est une excellente compétence qui invoque un spectre qui va vous soigner (vous ou un allié) toutes les 2 secondes pendant 16 secondes, de plus tant qu’il est actif il absorbera 10% des dégâts que vous subirez, un très bon bonus pour votre survie ! De plus cette compétence active le passif Confédération des morts-vivants qui augmente votre récupération de Magie et de Vigueur de 200, un excellent passif qu’il faut avoir actif tout le temps !
Cette compétence crée un cadavre à sa mort.

Expurger et modifier est une bonne compétence qui vous purge de 2 effets négatifs et vous rend 515 de Magie et Vigueur par effets. Cette compétence vous coûte de la Santé mais vu votre pool de Santé de base ce n’est pas un soucis. De plus cette compétence tant que cette compétence est présente dans votre barre, le coût de toutes vos compétences est réduit de 3%, Ultime compris.

Le passif Cueillette mortelle vous rend des ressources lorsqu’un ennemi meurt proche de vous, un bonus bien utile contre les groupes de monstres.

Contrôle des foules

Totem d'agonie est une excellente compétence, elle invoque un totem qui donne Protection mineure (réduit les dégâts que vous subissez de 8) % à vous et aux alliés dans un rayon de 6 mètres.
De plus, au bout de 2 secondes, le totem commence à terroriser les ennemis proches toutes les 2 secondes, ce qui les fige sur place pendant 4 secondes. Ce qui immobilise les ennemis et les empêchent de lancer des compétences pendant 4 secondes, un énorme bonus contre les groupes de monstres !
Et en plus de ces effets, cette compétence offre une synergie aux alliés qui leur permet d’infliger Vulnérabilité mineure (+8% de dégâts subis par les ennemis affectés) à tous les ennemis dans la zones. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.

Armure attrayante vous enveloppe d’une armure qui vous donne Résolution majeure, qui augmente vos résistances physique et magique de 5280. De plus cette compétence peut attirer les ennemis qui vous touchent avec une compétence à distance (1 fois toutes les 3 secondes) et ce gratuitement. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.
Cette compétence crée un cadavre à la fin de l’effet.

Étreinte fantomatique est une bonne compétences qui ralenti et peut immobiliser les ennemis devant vous pendant 4 secondes. De plus cette compétence infligent Mutilation mineure pendant 5 secondes, ce qui réduit les dégâts infliger par les ennemis de 15%. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.

Buff

L’Ultime Colosse glacial offre un excellent bonus de dégâts à votre groupe, il n’est pas utile si votre groupe a déjà 2 ou 3 autres nécromanciens avec cette compétence. Une fois cette compétence lancée les ennemis touchés sont affectés par Vulnérabilité majeure ce qui augmente les dégâts qu’ils subissent de 30%. Les ennemis touchés ne peuvent plus être affectés à nouveau avant 20 secondes.

Totem d'agonie est une excellente compétence, elle invoque un totem qui donne Protection mineure (réduit les dégâts que vous subissez de 8) % à vous et aux alliés dans un rayon de 6 mètres.
De plus, au bout de 2 secondes, le totem commence à terroriser les ennemis proches toutes les 2 secondes, ce qui les fige sur place pendant 4 secondes. Ce qui immobilise les ennemis et les empêchent de lancer des compétences pendant 4 secondes, un énorme bonus contre les groupes de monstres !
Et en plus de ces effets, cette compétence offre une synergie aux alliés qui leur permet d’infliger Vulnérabilité mineure (+8% de dégâts subis par les ennemis affectés) à tous les ennemis dans la zones. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.

Débuff

Cimetière inquiétant applique Brèche et Fracture majeures aux ennemis touchés par cette compétence ce qui diminue leur résistances physiques et magiques de 5280. De plus cette compétence offre une synergie aux alliés qui leur permet de faire des dégâts de zone et de se soigner de 50% des dégâts infligés. Une excellente compétence contre les groupe de monstres.

Totem d'agonie est une excellente compétence, elle invoque un totem qui donne Protection mineure (réduit les dégâts que vous subissez de 8) % à vous et aux alliés dans un rayon de 6 mètres.
De plus, au bout de 2 secondes, le totem commence à terroriser les ennemis proches toutes les 2 secondes, ce qui les fige sur place pendant 4 secondes. Ce qui immobilise les ennemis et les empêchent de lancer des compétences pendant 4 secondes, un énorme bonus contre les groupes de monstres !
Et en plus de ces effets, cette compétence offre une synergie aux alliés qui leur permet d’infliger Vulnérabilité mineure (+8% de dégâts subis par les ennemis affectés) à tous les ennemis dans la zones. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.

Étreinte fantomatique est une bonne compétences qui ralenti et peut immobiliser les ennemis devant vous pendant 4 secondes. De plus cette compétence infligent Mutilation mineure pendant 5 secondes, ce qui réduit les dégâts infliger par les ennemis de 15%. De plus elle active le passif Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et ajoute +2% à vos soins reçus grâce au passif Avarice de Santé.
Cette compétence active le passif Consommation de cadavre qui vous permet de récupérer 10 Ultimes une fois toutes les 16 secondes.

En résumé :

  • Une survivabilité excellente grâce a ses nombreux soins sur la durées
  • Un arsenal de compétence parfaitement adapté au tanking
  • Une excellente gestion des ressources
  • Un excellent contrôle des foules
  • Un débuff unique efficace des ennemis

 



 

Équipements

Si vous ne l’avez pas déjà fait, je vous conseille de lire le guide du tank débutant qui reprend la façon de penser les différents équipements du tank au fil de votre apprentissage.

Dans ce build je vais utiliser des équipements “tous terrains”.

L’ensemble des pièces d’armures sont en lourd pour maximiser les résistances physiques et magiques. Les « petites » pièces d’armure (épaules, bras, ceinture, pieds) sont en Solide pour réduire le coût du blocage avec des enchantements de Santé max. Les « grosses » pièces d’armures (tête, torse, jambes) sont en Infusé avec des enchantements Tri-stat qui augmentent la santé, la magie, et la vigueur max, afin d’optimiser toutes vos ressources.
Il est aussi possible de passer une pièce en Moyen et une en Léger afin de profiter du passif Courage des Indomptables qui vous permet d’avoir 6% de Santé, Magie et Vigueur max en plus, au prix d’une partie de vos résistances, à voir donc en fonction de votre gameplay.

Les bijoux sont également en Triun avec des enchantements Réduction du coût de blocage.
Vous pouvez prendre un bijou en Infusé avec l’enchantement Récupération de Magie afin de gagner en récupération magique.

Pour les armes elles sont en Infusé avec un enchantement Écraseur sur l’arme à deux main et un enchantement Affaiblissement sur l’arme à une main.
Vous pouvez aussi prendre votre arme en Décisif afin d’augmenter votre récupération d’Ultime.

Alternative : en fonction de la composition de votre équipe, si aucun joueur ne peut appliquer les effets brèche ou fracture mineure, il est tout à fait possible pour le tank d’utiliser une arme à une main avec un Poison de brèche mineure ou Poison de fracture mineure. Dans ce cas le trait Infusé est inutile et je vous recommande d’utiliser à la place le trait Décisif.

Le bouclier est en Solide avec un enchantement Tri-stat.

Liste des équipements alternatifs pour les tanks

Voir la liste

Set pour vos caractéristiques personnelles :

  • Médecin de la peste (Deshaan) : donne un gros bonus de Santé.
  • Le Guerrier-Poète (Vvardenfell) : donne un bonus de Santé et d’armure, inutile si vous êtes un Gardien, vous permet d’avoir Solidité mineure.
  • La Garde du dragon akaviroise (Estemarche) : diminue le coût de vos Ultimes.
  • Airain fortifié (Craftable, 2 traits) : donne un gros bonus d’armure.
  • Le Rempart d'Alessia (Craftable, 5 traits) : diminue les dégâts de l’assaillant.
  • Plaque sangsue (La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs), crée une zone qui inflige des dégâts et vous rend de la Santé, très utiles pour survivre à de gros groupes de monstres.
  • Le Tourment de Bani (Crève-Nève, donjon 4 joueurs) : diminue les dégâts d’un ennemi et augmente les soins que vous recevez durant une brève période.
  • Remède perforant perfectionné (Arène de l’Étoile du Dragon, arène 4 joueurs) : vous soigne et vous donne des résistances lorsque vous utilisez Perforation.

Set de dégâts pour le groupe

  • La griffe d’Yolnahkriin Sollance, épreuve 12 joueurs) : offre un bonus de dégâts au groupe.
  • Le Rugissement d'Alkosh (La Gueule de Lorkhaj, épreuve 12 joueurs) : offre un très bon débuff de résistances aux ennemis proches après avoir activé une synergie, set moyen donc s’équiper avec armes et bijoux.
  • Le Pacte de Torug (Craftable (3 traits) : augmente l’effet de vos enchantements d’armes, et donc améliore le débuff appliqué aux ennemis.
  • L’Assaut puissant (Cité impériale) : donne un bonus de dégâts aux alliés proches, set moyen donc s’équiper avec armes et bijoux.
  • La Profanation du dragon (Le repaire de Maarselok, donjon 4 joueurs) : inflige Fracture mineure et Brèche mineure aux ennemis proches.

Set de survie pour le groupe :

  • L’Armure d'ébène (Crypte des cœurs I et II, donjon 4 joueurs) : donne un bonus de Santé aux membres du groupe.
  • Fers d'Imperium (La Tour d’or blanc, donjon 4 joueurs) : offre une bouclier protecteur à votre groupe.
  • Bastion lunaire (La Gueule de Lorkhaj, épreuve 12 joueurs) : offre un bouclier protecteur aux alliés proches après avoir activé une synergie.
  • Défense du bataillon (Récompense des braves en Cyrodiil) : soigne une personne proche lorsque vous bloquez une attaque.
  • Gardien du sépulcre (Sépulcre profane, donjon 4 joueurs) : augmente vos résistances et celles de vos alliés proches lorsque vous bloquez.

Set de gestion de ressources pour le groupe :

  • Génie d'Arkasis (Le Jardin de pierre, donjon 4 joueurs) : quand vous buvez une potion, vous et 3 membres de votre groupe gagnez des Ultimes.
  • La Tenue du Ver (Les Chambres de la folie, donjon 4 joueurs) : offre un bonus de récupération de Magie aux membres du groupe. Set léger donc utilisez armes et bijoux.
  • La Meute d'Hircine (Toile de Sélène, donjon 4 joueurs) : offre un bonus de récupération de Vigueur aux membres du groupe. Set moyen donc utilisez armes et bijoux.

Set de monstre :

  • L’Engeance de sang (Tressefuseau II, donjon 4 joueurs) :  facile à récupérer pour commencer, augmente les résistances et rend des Ultimes.
  • Le Seigneur gardien La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs) : pratique car augmentent vos résistances, mais aussi celles des membres du groupe proche.
  • Thurvokun (Repaire du croc, donjon 4 joueurs) : vous permet de retirer Coup héroïque de votre barre, car le set de monstre applique Mutilation mineure pour vous (15% de dégâts en moins).
  • Le Gardien des pierres (Arquegivre, donjon 4 joueurs) : idéal pour les contenus où vous êtes éloignés du groupe et recevez potentiellement moins de soutien de la part des healer.
  • Gros Chudan (Les Ruines de Mazzatun, donjon 4 joueurs) : vous confère Résolution majeure et vous permet donc d’économiser une compétence.
  • Sangreterre (Forge de Sangracine, donjon 4 joueurs) : utile car fourni un panic heal, pratique si vous devez survivre loin du groupe ou avez peu de soutien de la part des healers.
  • Dame Ronce (Bastion-les-Ronce, donjon 4 joueurs) : confère une source de synergie pour sois-même ou un allié et surtout confère mutilation majeure à la cible. Aucune compétence ne peux appliquer mutilation majeure et un seul set 5 pièces le peux : Le Tourment de Bani.

Configuration optimale

La griffe d’Yolnahkriin est un très bon set pour vous (grâce aux bonus qu’ils vous confèrent) et pour votre groupe, car il offre le bonus Courage mineur qui augmente l’efficacité de votre groupe.  Le Rugissement d'Alkosh est le seul set du jeu qui propose une diminution aussi importante des résistantes physiques et magiques de l’ennemie, et qui en plus peut toucher plusieurs ennemis simultanément. Dame Ronce permet de fournir une source de synergie et surtout d’appliquer Mutilation majeur à tous les ennemis touché suite à la synergie. Certes le temps de recharge peut sembler long mais c’est une des deux seules sources possible de mutilation majeure de ce jeu avec le set 5 pièces Le Tourment de Bani.

Mode texte

Équipements

Dame Ronce (2/2)
Tête
et Épaule
2 Pièces en Lourd, ou 1 la tête en Moyen et les épaules en Léger
Tête : Infusé et enchantement Tri-stat
Épaule : Solide et enchantement Santé max

La griffe d’Yolnahkriin (5/5)
5 Pièces de corps
Main, ceinture et pieds : Solide et enchantement Santé max
Torse et jambe : Infusé et enchantement Tri-stat

Le Rugissement d'Alkosh (5/5)
Arme principale + Bouclier, Arme secondaire et 3 Bijoux
Arme à une main + Bouclier
Arme : Infusé ou Décisif et enchantement Affaiblissement
Bouclier : Solide et enchantement Tri-stat
Bijoux : Triun et enchantement Réduction du coût de blocage
Arme secondaire : Infusé et enchantement Écraseur

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Dame Ronce : Bastion-les-Ronce (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Le Rugissement d'Alkosh : La Gueule de Lorkhaj (épreuve 12 joueurs)

La griffe d’Yolnahkriin : Sollance (épreuve 12 joueurs)

 

Configuration alternative

On va remplacer le set La griffe d’Yolnahkriin par L’Armure d'ébène pour ajouter de la survivabilité à soi-même ainsi qu’au reste du groupe. On remplace Le Rugissement d'Alkosh par le Le Pacte de Torug qui est un set craftable et donc beaucoup plus facile à trouver. L’effet de diminution des résistances est moindre qu’avec Le Rugissement d'Alkosh mais il reste très bon avec l’enchantement Écraseur.

Mode texte

PièceSetsTypeTraitEnchantement
TêteThurvokunLourd ou MoyenInfuséTri-stat
ÉpauleThurvokunLourd ou LégerSolideSanté max
TorseLe Pacte de TorugLourdInfuséTri-stat
MainsLe Pacte de TorugLourdSolideSanté max
TailleLe Pacte de TorugLourdSolideSanté max
JambesL’Armure d'ébèneLourdInfuséTri-stat
PiedsL’Armure d'ébèneLourdSolideSanté max
CollierL’Armure d'ébèneBijouxTriun
ou Infusé
Réduction du coût de blocage
ou Récupération de Magie
Anneau 1L’Armure d'ébèneBijouxTriunRéduction du coût de blocage
Anneau 2L’Armure d'ébèneBijouxTriunRéduction du coût de blocage
Arme 1Le Pacte de TorugArme à une mainInfusé
ou Décisif
Affaiblissement
Arme 2Le Pacte de TorugBouclierSolideTri-stat
Arme 3Le Pacte de TorugBâton de glace/foudreInfuséÉcraseur

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

Équipements

Thurvokun (2/2)
Tête
et Épaule
2 Pièces en Lourd, ou 1 la tête en Moyen et les épaules en Léger
Tête : Infusé et enchantement Tri-stat
Épaule : Solide et enchantement Santé max

L’Armure d'ébène (5/5)
2 Pièces de corps et 3 Bijoux
Main, ceinture et pieds : Solide et enchantement Santé max
Torse et jambe : Infusé et enchantement Tri-stat
Bijoux : Triun et enchantement Réduction du coût de blocage

Le Pacte de Torug (5/5)
Arme principale + Bouclier, Arme secondaire, et 3 Pièces de corps
Arme à une main + Bouclier, Bâton de glace/foudre
Arme : Infusé ou Décisif et enchantement Affaiblissement
Bouclier : Solide et enchantement Tri-stat
Main, ceinture et pieds : Solide et enchantement Santé max
Torse et jambe : Infusé et enchantement Tri-stat
Arme secondaire : Infusé et enchantement Écraseur

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Thurvokun : Le repaire du Croc (donjon 4 joueurs), en Vétéran

L’Armure d'ébène : Crypte des Cœurs I et II (donjon 4 joueurs)

Le Pacte de Torug : Craftable

 

Configuration pour débutant (CP 160)

On retire les sets de débuff, on prend L’Armure d'ébène pour la survivabilité de soi-même et du groupe, mais on remplace Le Rugissement d'Alkosh par Médecin de la peste pour sa propre survie quitte à perdre un peu de DPS au niveau du groupe. Et on remplace les bâtons pour passer en une main et bouclier sur les 2 barres afin de gagner en résistances. Comme on dispose de plus d’espace de compétence en arme à une main et bouclier on peut retirer Thurvokun (et placer la compétence Coup héroïque dans sa barre) pour le remplacer par Le Seigneur gardien qui augmente vos résistances ainsi que celle de vos alliés proches.

Mode texte

Équipements

L’Engeance de sang (2/2)
Tête
et Épaule
2 Pièces en Lourd
Tête : Infusé et enchantement Tri-stat
Épaule : Solide et enchantement Santé max

L’Armure d'ébène (5/5)
5 Pièces de corps
Main, ceinture et pieds : Solide et enchantement Santé max
Torse et jambe : Infusé et enchantement Tri-stat

Médecin de la peste (5/5)
Arme principale + Bouclier, Arme secondaire + Bouclier et 3 Bijoux
Arme à une main + Bouclier
Arme 1 : Infusé et enchantement Affaiblissement
Bouclier 1 : Solide et enchantement Tri-stat
Arme 2 : Infusé et enchantement Écraseur
Bouclier 2 : Solide et enchantement Tri-stat
Bijoux : Triun et enchantement Réduction du coût de blocage

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

L’Engeance de sang : Tressefuseau II (donjon 4 joueurs),, en Vétéran

L’Armure d'ébène : Crypte des Cœurs I et II (donjon 4 joueurs),

Médecin de la peste : Deshaan

 

Configuration débutant (inférieur à CP 160)

Si vous êtes en dessous du niveau 50 ou CP160, vous n’avez pas à chercher des sets de zones car ils n’auront pas le bon niveau. La meilleure chose à faire à ce niveau et de vous équipez avec ce que vous trouvez ou utiliser des sets craftables.

Voici une liste des sets craftables intéressants :

  • Le Pacte de Torug (3 traits) : de bons bonus de défense, et boost vos enchantements, pratique pour débuffer vos ennemis ou faire un peu de dégâts.
  • Airain fortifié (2 traits) : une énorme bonus d’armure, pratique pour gagner en résistances.
  • Les Écailles d'Orgnum (8 traits) : bon bonus de Santé et augmente votre récupération de Santé,
  • Le Rempart d'Alessia (5 traits) : de bon bonus de Santé et résistances, et des chances de diminuer les dégâts des ennemis.

Le mieux pour commencer est de vous crafter / faire crafter 5 pièces de corps d’un set, et tête/épaule, 1 bijou, 1 bâton et arme à une main/bouclier.

Au niveau des traits vous pouvez les jouer soit en Solide ou Entraînement suivant si vous voulez résister ou monter plus vite en niveau. Pour les armes Infusé vous permet de faire du dégât simplement, tant que vous avez un enchantement qui fait du dégât (ex. Dégâts de feu) ou d’aider vos alliés en débuffant les ennemis (ex. Écraseur).

Enchantement Santé max pour les pièces de corps.

Je vous déconseille de crafter 3 bijoux, il faut des ressources assez chère pour les améliorer ne serait-ce qu’en bleu. Vu qu’il nous faut quand même un bijou pour avoir le 5ème effet, vous pouvez le laisser en blanc .

Vous pouvez avoir toutes les pièces en lourd.

 

Compétences

Barre principale

Barre de survie et de buff.

  • Perce-armure permet de prendre l’agro tout en appliquant Fracture et Brèche majeure. Si vous jouez avec un healer qui applique Ponction élémentaire il y a déjà la Brèche majeure ce qui vous permet d’éventuellement basculer sur Mise à sac.
  • Coup héroïque vous permet d’appliquer Mutilation mineure qui réduit ses dégâts de l’ennemi de 15% et surtout vous donne Héroïsme mineur, qui vous confère 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 12 secondes, et vu que le Nécromancien utilise des Ultimes qui coûte cher ce bonus est très intéressant.
    Compétence alternative : Étreinte fantomatique si vous avez besoin d’appliquer Mutilation mineure sur plusieurs ennemis, et vous permet aussi de les immobiliser. 
  • Armure attrayante vous confère Résolution majeure, qui augmente vos résistances physique et magique de 5280 et vous permet d’attirer les ennemis qui vous attaques à distance. Cette compétence vous assure un très bon bonus de survie car elel active les passifs Dédain mortel qui diminue les dégâts sur la durée que vous subissez de 15%, et Avarice de Santé qui ajoute +2% à vos soins reçus. Cette compétence crée un cadavre à la fin de l’effet.
    Compétence alternative : Équilibre vous rend de la Magie en sacrifiant de la Santé, c’est un peu technique à utiliser au début, mais le fait de récupérer de la Magie et vraiment très bon. Le débuff que vous recevez en lançant ce sort diminue vos soins effectués, mais pas ceux que vous recevez, donc si vous avez un healer vous ne verrez pas de différence.
  • Faux affamée est votre burst heal, vous pouvez l’activer toutes les 5 secondes pour avoir un soin constant ou le lancer plusieurs fois pour remonter vite votre Santé.
  • Puissance nécrotique vous permet de subir 3% de dégâts en moins et peut être utilisé pour consommer les cadavres proches afin de vous rendre 6 Ultimes par cadavre ainsi que du soins sur la durée.
  • Colosse glacial vous permet d’appliquer un débuff sur les ennemis qui leur fait subir 30% de dégâts en plus pendant 8 secondes, un énorme bonus pour votre groupe. Vous pouvez changer cet Ultime si vous avez déjà 3 autres Nécromanciens dans votre groupe.
    Compétence alternative : Barrière rafraîchissante pour vous donner un bonus en récupération de Magie grâce au passif Aide magique

Barre secondaire

CC et débuff

La barre secondaire permet de gérer les packs de monstres.

  • Rempart élémentaire vous permet d’appliquer votre enchantement Écraseur même sur votre barre principale (notre guide sur les enchantements pour plus d’info), et en plus permet d’appliquer l’effet de statut Foudroyé qui applique Vulnérabilité mineure qui augmente les dégâts subits par la cible de 8%.
  •  Totem d'agonie est une compétence à tout faire, elle immobilise les ennemis proches (et les empêche d’attaquer), vous donne à vous et aux alliés proches Protection mineure, et donne une synergie aux alliés qui fait des dégâts en zone et applique Vulnérabilité mineure aux ennemis touchés (+8 de dégâts reçus).
  • Gardien spirituel vous soigne vous ou un allié et vous permet de subir 10% de dégâts en moins, veillez à toujours l’avoir actif car en plus de vous rendre plus résistant il active le passif Confédération des morts-vivants qui augmente votre récupération de Magie et Vigueur. De plus il crée un cadavre à sa mort.
  • Enveloppe mortelle vous permet de crée un rayon entre vous et un cadavre, ce qui vous rend de la Santé sur la durée et vous rend aussi de la Vigueur, mieux vaut avoir cette compétence toujours active afin de ne pas avoir de soucis avec votre Vigueur.
    Compétence alternative : Siphon mystique crée cette fois un rayon qui fait des dégâts et vous rend de la Magie, vous pouvez l’utilisez si vous êtes à l’aise avec votre Vigueur et que vous voulez augmenter vos chances d’appliquer Foudroyé avec les dégâts de foudre.
  • Expurger et modifier est surtout là pour le bonus qui diminue le coût de vos compétences de 3%, y compris votre Ultime, et si jamais vous pouvez aussi l’utiliser pour vous purifier d’effet négatifs et ainsi récupérer des ressources.
    Compétence flex, vous pouvez la changer suivant vos envies.
  • Cor agressif, le meilleur Ultime de soutien du jeu, vous augmentez la Magie et la Vigueur des membres de votre groupe de 10% (donc gain de DPS), mais vous leur donnez aussi Force majeure qui augmente les dégâts critiques de 15%, et avec le passif Rugissement de bataille vous récupérez en plus des ressources !

    

 

Le Nécromancien possède beaucoup de compétences qui peuvent s’adapter aux différentes situations, ce sera donc à vous de voir comment vous voulez jouer votre personnage et adapter vos compétences en fonctions de votre gameplay et des contenus que vous faite.

 

Points champion

L’Atronach

  • 47 Expertise en armes physiques
  • 73 Capitaine d'arme

L’Apprenti

  • 48 Sang elfique
  • 100 Bénédiction
  • 2 Érosion magique

120 points en Atronach
150 points en Apprenti

Moins de points champions ?

Mettez vos premiers point en Bénédiction et Sang elfique en équilibrant les deux. Complétez le reste au fur et à mesure.

IMPORTANT : Pour optimiser l’effet du Rugissement d’Alkosh, les points champions du Mage doivent être modifiés, plus d’info dans notre article.

La Tour

  • 9 Sprinteur

L’Ombre

  • 60 Garde des ombres
  • 58 Acrobate

L’Amant

  • 100 Arcaniste
  • 43 Ténacité

9 points en Tour
118 points en Ombre
143 points en Amant

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 75 points dans Garde d’Ombres pour diminuer le coup de blocage, puis vous pouvez ensuite les mettre dans Arcaniste pour améliorer votre récupération de Magie. Complétez ensuite les autres petit à petit.

La Dame

  • 49 Robuste
  • 49 Défenseur élémentaire
  • 56 Peau dure

Le Destrier

  • 72 Cuirassé

Le Seigneur

  • 40 Bastion
  • 4 Récupération rapide

154 points en Dame
72 points en Destrier
44 points en Seigneur

Moins de points champions ?

Commencer par Bastion, Peau dure et Cuirassé. Robuste, Défenseur élémentaire sont très utiles mais diffère en fonction des boss donc il est difficile de correctement les appliquer au début.

Ces points champions changeront suivant le type de contenus que vous faites.

 

Infos importantes (Race, nourriture, potions, Mundus, attributs)

Pour la race nous utiliserons un Nordique pour le bonus de gain d’Ultime et les résistances.

Vous pouvez aussi prendre un Argonien pour la récupération de ressources ou un Impérial.

Comme nourriture nous utilisons une Tri-stats, par exemple Friand de nagelongue à la sauce au melon, ou encore mieux Crânes en sucre ensorcelés qui donne de la récupération de Santé et de meilleures stat’.

Nous utilisons des potions , vous trouverez toutes les potions Tri-stats dans notre liste des potions utiles.

Pour les Attributs on met 40 en Santé, 10 en Magie et 14 en Vigueur.

La pierre de Mundus est l’Atronach pour avoir une meilleure récupération de magie..

Si même avec la pierre de Mundus vous n’êtes pas à l’aise avec votre récupération de magie, il est possible de passer un bijou en infusé avec un enchantement de récupération de magie et/ou d’utiliser un enchantement d’absorption de magie sur l’arme à une main.

Pour les passifs il vous faut tous les passifs de Nécromancienc, de Une main et bouclier, Bâton de destruction, Indomptables, Guildes des mages, Armure lourde et ceux de votre race.

 

Rotation

Le tank ne possède pas vraiment de rotation au sens strict du terme comme pour un DPS. Il ne peut pas non plus (ou difficilement) caler des attaques légères entre ces compétences, car à ce moment-là il ne bloque pas.

Il y a cependant un ordre de priorité à respecter. Il faut toujours que les compétences de survie (Armure attrayante, Totem d'agonie, Gardien spirituel, etc.) soient actives avant même de commencer le combat pour être sûr de ne pas se prendre une claque dès le départ.

L’aggro (Perce-armure) et la survie reste la priorité du tank.

Les débuff arrivent dans un second temps.

Rempart élémentaire doit toujours être actif afin d’activer l’enchantement Écraseur.

Attention, lorsque vous switchez de barre le blocage s’interrompt pendant un bref instant.

Pour rappel, un tank qui ne pose pas de débuff n’aide pas le DPS du groupe, mais un tank mort est un véritable handicap et est très souvent suivi d’un wipe…

Changelog

  • 10/09/2020 : mise à jour des CP pour la nouvelle version d’Alkosh
  • 02/09/2020 : mise a jour Stonethorn
  • 13/08/2020 : ajout d’alternatives pour l’équipement
  • 04/08/2020 : Création du build

 

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