Publié le 12 novembre 2019, modifié le 19 septembre 2020 | Dragonhold

Build mis à jour pour Stonethorn.

Bienvenue sur le build “Imhotek” pour Sorcier DPS Magie. Ce build est optimisé pour Donjons, Raids et Arènes

 

Introduction

Le build PVE “Imhotek” vous offre de très bons dégâts tout en vous laissant assez de marges de manœuvre au niveau de vos compétences pour vous adapter à tous les contenus.

Le gameplay du sorcier repose sur les familiers, Invocation de familier explosif et Invocation de crépuscule tourmenteur / Invocation de matriarche crépusculaire (pour la version qui soigne) qui vous permette de faire des dégâts juste en les ayant dans votre barre.

Fragments de cristal peut être utilisé en spammable avec un temps d’incantation ou elle peut « s’activer » lorsque vous utilisez une compétence coûtant de la Magie et devient alors une compétence instantanée qui fait plus de dégâts et coûte moins chère. L’animation de cette compétence dure plus longtemps que le temps d’incantation réel, il est donc possible de la relancer avant la fin de l’animation. De plus toucher un ennemi avec cette compétence active les passifs Magie du sang qui vous rend de la Santé et Exploitation qui confère Prophétie mineure à votre groupe ce qui augmente les chances de critiques magiques de 6%.

Tombe daedrique vous permet de placer des mines sur une zone qui explose lorsqu’un ennemi est proche, cette compétence marche très bien sur les gros boss car ils peuvent en activer plusieurs en même temps. De plus toucher un ennemi avec cette compétence active les passifs Magie du sang qui vous rend de la Santé et Exploitation qui confère Prophétie mineure à votre groupe ce qui augmente les chances de critiques magiques de 6%.

Proie daedrique vous offre un bon burst à l’explosion (attention à ne pas la relancer avant sinon elle ne fera aucun dégât) et augmente les dégâts de vos familiers, y compris votre Ultime Invocation d'atronach de foudre supérieur. L’évolution alternative Malédiction persistante ne boost plus les dégâts de vos familiers mais explosera 2 fois, une fois après 6 secondes, et une autre fois après 12 secondes, ce qui vous permet de lancer moins de fois cette compétence tout au long du combat.

Furie infinie est à utiliser lorsque l’ennemi à moins de 20% de sa Santé max, cette compétence lui fera subir des dégâts supplémentaires à lui et aux autres ennemis proches, et si un ennemi blessé par cette compétence meurt dans les 5 secondes vous regagnerez de la Magie.

Déferlante de foudre fait de bons dégâts de zone et offre une synergie aux alliés qui fera des dégâts aux ennemis proches.

Le familier Invocation de familier explosif fait de bon dégâts de base, et vous pouvez activer sa compétence qui lui permet de faire des dégâts de zone toutes les 2 secondes et étourdira les ennemis aux derniers coups. Nécessite d’être équipé sur les 2 barres pour être actif. Active aussi le passif Expertise en invocation qui augmente votre santé maximale de 8%.

Le familier Invocation de crépuscule tourmenteur tape fort de base et vous pouvez activer sa compétence qui lui permet de faire plus de dégâts aux ennemis ayant plus de 50% de leur Santé max. Vous pouvez utiliser son autre évolution Invocation de matriarche crépusculaire qui tape moins fort mais vous permet de soigner 2 alliés et elle même lorsque vous activez sa compétence, ce qui est un bon bonus pour votre survie lorsque vosu êtes dans une situation délicate. Nécessite d’être équipé sur les 2 barres pour être actif. Active aussi le passif Expertise en invocation qui augmente votre santé maximale de 8%.

L’Ultime Invocation d'atronach de foudre supérieur fait déjà de très gros dégâts, et en plus il offre une synergie unique à un allié qui augmente les dégâts de l’allié et de l’Atronach de 25% pendant 8 secondes. De plus à la fin de l’invocation vous regagnerez de la Magie grâce au passif Réduction. Active aussi le passif Expertise en invocation qui augmente votre santé maximale de 8%.

L’Ultime Surcharge de puissance est un peu particulier, il ne s’agit pas d’une compétence qu’un lance, mais plutôt d’une compétence qui s’active et qu’on peut soit arrêté manuellement, soit attendre qu’elle utilise tous vos Ultimes. Lorsque cette compétence est active, elle augmente très fortement les dégâts de vos attaques légère et vous permet de faire des attaques lourdes qui feront des dégâts de zone, ce qui rend cette compétence très puissante c’est qu’elle vous permet de faire votre rotation en même temps qu’elle est activée.

Le passif Amplitude vous offre des bonus de dégâts lorsque vous affrontez un ennemi avec beaucoup de vie, très pratique pour vous offrir un burst dès le début d’un combat.

Le passif Expertise magique augmente vos dégâts en fonction du nombre de compétences de Sorcier dans votre barre, un excellent bonus car il est facile d’avoir beaucoup de compétence de Sorcier dans votre barre.

Le passif Dynamisation augmente vos dégâts physiques et de foudre, un bon bonus car toutes les attaques de vos familiers sont des dégâts de foudre.

 

Conversion noire vous permet de récupérer de la Santé et de la Magie instantanément et ensuite de la Magie sur la durée. Il s’agit d’une compétence avec un temps d’incantation donc vous ne pouvez pas l’anim cut et si vous êtes intérrompu vous ne récupérerez aucune ressource. De plus cette compétence active le passif Exploitation qui confère Prophétie mineure à votre groupe ce qui augmente les chances de critiques magiques de 6%.

Protection durcie vous offre un très bon bouclier qui fera jusqu’à 60% de votre Santé max, et vu que le Sorcier a plus de Santé de base que la plupart des autres classes (grâce au passif Expertise en invocation), vous aurez un bouclier très puissant. De plus à la fin de l’effet vous regagnerez de la Magie grâce au passif Réduction.

Le fait d’avoir un familier actif active aussi le passif Expertise en invocation qui augmente votre santé maximale de 8%.

Surtension critique vous permet de regagner de la Santé lorsque vous faites des coups critiques (max 1 fois par seconde), ce qui vous fait gagnez énormément en survivabilité, cette compétence est vraiment géniale pour les contenus où vous subissez de gros dégâts ou pour le jeu en solo.

Tempête déchaînée crée une armure de foudre qui vous confère Résolution majeure, ce qui augmente vos résistances physiques et magiques de 5280, et inflige aussi des dégâts de foudre aux ennemis proche, et vosu confère aussi Expédition majeure (+30% de vitesse de déplacement) les 4 secondes après avoir activé cette compétence. Une très bonne compétence qui allie survie et dégâts.

 

Égide liée vous confère de manière passive Résolution mineure ce qui augmente vos résistances physiques et magiques de 1320, et augmente aussi votre Magie max de 8%, ce qui est un très excellent bonus. De plus vous pouvez activez la compétence pour augmenter les dégâts bloqués de 40%, très utile pour les phases avec de tr_s gros dégâts entrant, de plus à la fin de l’effet vous regagnerez de la Magie grâce au passif Réduction.

Le passif Connaissances impies réduit les coûts de toutes vos compétences hors Ultime de 6%, un bon bonus car il fonctionne sur toutes les compétences du jeu.

Le passif Pierre de puissance réduit lui le coût de tous les Ultimes de 15%, et là aussi ça marche sur tous les Ultimes du jeu, encore un excellent passif !

Le passif Accumulation augmente votre récupération de Magie de 10%, un bon bonus.

En résumé :

  • d’excellents dégâts monocibles
  • de bons dégâts de zone
  • beaucoup de sorts de classe
  • une boîte à outil qui permet de s’adapter à toutes les situations
  • un excellent burst
  • une survivabilité exceptionnelle
  • adapté à tous les contenus (Donjons, Raids, Arènes)

 



 

Équipements

Pour l’équipement nous restons sur des sets connus et classiques, mais il est très facile de passer de l’un à l’autre afin de s’adapter à toutes les situations.

Nous mettons une pièce en lourd et une en moyen afin de profiter du passif Courage des Indomptables qui augmente vos ressources maximales, et qui offre un meilleur bonus global que de prendre 7 pièces en léger. Par défaut nous mettrons le set de monstre en lourd et moyen.

Toutes les pièces d’armures sont en Divin afin de booster notre pierre de Mundus (l’Ombre).

Tous nos enchantements sont en Magie max, le meilleur choix pour un DPS magie.

Les bijoux sont en Dégâts des sorts afin d’augmenter le DPS, il est possible d’en passer un en récupération de magie si vous avez du mal avec la gestion de votre Magie, mais normalement vous en aurez pas besoin.
Les bijoux sont en Assoiffé de sang afin de faciliter les phases finish des monstres, ce qui vous donne un bon bonus de dégâts contre les ennemis avec une santé faible.

Nous utilisons un Bâton de feu avec un glyphe de Dégâts de feu comme arme principale et nous utilisons le trait Précis afin d’augmenter nos chances de coups critiques.

L’arme secondaire est un Bâton de feu avec le trait Infusé afin de profiter de l’enchantement de dégâts des armes / sorts au maximum, car l’enchantement s’activera toutes les 5 secondes (grâce au trait Infusé) via la compétence Mur élémentaire instable (les enchantements s’activent au cooldown soit sur une attaque légère ou lourde, ou lorsque vous faites des dégâts avec une compétence d’arme qui n’est pas une compétence de DOT monocible, plus d’info sur notre guide des cooldowns des enchantements).

Vous pouvez aussi remplacer le glyphe de l’arme secondaire par un Glyphe d’absorption de magie si vous avez du mal à gérer votre Magie.

Les 2 armes sont des bâtons de feu afin de profiter du passif Savoir ancestral de l’arbre de compétence de Bâton de destruction qui augmente nos dégâts monocibles de 8%.

 

Configuration optimale

C’est la configuration avec laquelle vous ferez le plus de dégâts, nous mettons le bâton de feu du set  Manteau perfectionné de Siroria sur la barre principale afin de profiter tout le temps du bonus de coup critique du set Chagrin maternel, et vous que nous passons très peu de temps sur notre barre secondaire nous ne perdrons pas le bonus de dégâts.

Liste des équipements utiles pour les DPS Magie

Voir la liste

Sets craftables :

  • Loi de Julianos (6 traits) : bon set de débutant, donne de la Magie, des critiques magiques et des dégâts des sorts.
  • Acuité mécanique (4 traits) : très bon set de burst, permet de taper très fort pendant 5 secondes.
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     Acolyte de la Nouvelle lune (9 traits) : très bon set pour débutant ou pour contenu solo / 4 joueurs, car il offre de très bonnes stats offensives. Attention il augmente le coût de vos compétences (Ultime compris) de 5%.

 

Sets de zones :

  • Nécropotence (Fendretour) : augmente énormément votre Magie maximale lorsque vous avez un familier actif, un bon set pour débutant.
  • Tenue du trameur (Malabal Tor) : bon set pour débutant et contenu solo, vous donne de bonnes stats offensives et de la pénétration magique.
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     Chagrin maternel (Deshaan) : vous donne de la Magie max et beaucoup de critiques magiques, un excellent set qui est bon dans toutes les situations et pour toutes les classes.

  • Bricoleur fou (Cité mécanique) : bon set de débutant qui inflige de bons dégâts et augmente vos dégâts des sorts et vos critiques magiques.

 

Sets de donjons / arènes :

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     La Méduse (Arx Corinium, donjon 4 joueurs) : c’est un set lourd donc il faut le jouer soit en bijoux/armes, soit en bijoux/2 pièces de corps/sets de monstre en léger. Un excellent set qui vous donne beaucoup de chances de critique et vous confère Force mineure, ce qui augmente vos dégâts critiques de 10% et vous permet d’enlever la compétence Piège barbelé ou Accélération canalisée.

  • Le Tramesort ardent (La Cité des cendres I, La Cité des cendres II, donjon 4 joueurs) : très bon set qui vous donne de très bonnes stats offensives.
  • Mage brûlant (La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs) : bon set qui donne des critiques magiques, de la Magie et des dégâts des sorts.
  • La Poigne de Draugrien (Sépulcre profane, donjon 4 joueurs) : bon set solo qui vous donne de la Magie max, de la pénétration magique, de la récupération magique et vous permet de placer une malédiction sur 1 ennemi, qui fait que chaque fois qu’il subit des dégâts, il reçoit 617 de dégâts supplémentaires, très puissant si vous jouez avec beaucoup de dégâts sur la durée et des compétences qui blessent plusieurs fois par seconde (ex si vous avez 10 sources de dégâts par secondes, vous faites plus de 6000 de dégâts supplémentaires par seconde)
  • Successsion élémentaire (Arène de Maelström, arène solo) : vous donnes de bonnes stats offensives et augmente vos dégâts élémentaires, marche très bien avec des classes qui ont beaucoup de dégâts de feu, glace et/ou foudre (Nécromancien, Chevalier-Dragon, Sorcier)

 

Sets de raid:

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    Manteau de Siroria / Manteau perfectionné de Siroria (Le Pas-des-Nuées, Épreuve 12 joueurs) : sans doute le meilleur set pour les DPS Magie du jeu, le set crée une zone sous vos pieds qui vous donne des charges qui augmentent vos dégâts magiques de 56 par charges (max 10 charges), et il vous suffit de 2 charges pour que ce set vous donne un meilleur bonus de dégâts que la plupart des autres sets du jeu, ce qui fait qu’il est très bon même si le combat n’est pas 100% statique.

  • Le Dévot du Faux dieu / Le Dévot parfait du faux dieu (Sollance, Épreuve 12 joueurs) : un très bon set pour vous aider à gérer vos ressources, il diminue le coût de vos compétences magique et vous donne de la Magie dès qu’un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, parfait pour les contenus 4 joueurs et solo.

 

Set de soutien (si vos healer / tanks ne peuvent pas les prendre) :

  • Redressement de Z'en (Le repaire de Maarselok, donjon 4 joueurs) : augmente les dégâts subits par un ennemi de 1% par effets sur la durée que vous lui infligez, jusqu’à un maximum de 5%. Ce bonus compte pour tout le groupe. Il vous faudra vous équipez avec des compétences qui font des dégâts sur la durée monocible pour profiter au maximum de ce set (les effets de statut comptent pour ce bonus)
  • La Voie de la connaissance martiale (Raidelorn) : lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent un débuff qui augmente 8% les dégâts subis par la cible pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 8 secondes.
  • Catalyseur élémentaire (Le Jardin de pierre, donjon 4 joueurs) : lorsque vous infligez des dégâts de feu, foudre ou froid, vous appliquez une charge de Vunérabilité au feu, à la foudre ou au froid à votre ennemi, pendant 3 secondes, chaque charge de Vulnérabilité élémentaire augmente les dégâts critiques que la cible subit de 3%, ce qui fait un total de 9% si vous arrivez à placer les 3 charges. Ce set marche très bien sur un Nécromancien ou sur n’importe quel personnage qui joue avec Onde de force et ses évolutions.
  • Le maître architecte (Les Salles de la fabrication, épreuve 12 joueurs) : vous permet de donnez Tueur majeur à vous et 5 autres joueurs lorsque vous utilisez un Ultime, la durée de l’effet dépend du nombre d’Ultimes utilisés. Marche très bien sur un Nécromancien, car il permet d’aligner les bonus de dégâts des alliés avec l’effet de Colosse glacial qui augmentent les dégâts subis par les ennemis touchés de 30%.

 

 

Set de monstre :

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    Gueule de l'Infernal (Cachot interdit II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set qui inflige de gros dégâts monocibles et multicibles, il peut cependant être problématique pour vos tanks, car il invoque un daedroth qui à la mauvaise habitude de se coller sur le boss.

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    Grothdarr (Les Chambres de la folie, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set pour les groupes de monstres ou les combats mobiles, car la zone vous suit et ne peut s’activer que si l’ennemi est dans la zone d’effet du set.

  • Cœur-de-glace (Le donjon d’Affregivre, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set de survie, vous confère un bouclier protecteur et fait un peu de dégâts, un très bon set pour débutant ou pour les contenus où vous subissez beaucoup de dégâts (Sans mourir de donjons / raid, Arène solo, etc…)
  • Mère Ciannait (Crève-Nève, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : vous confère un bouclier lorsque vous utilisez une compétence de canalisation / incantation et vous rend de la Magie lorsque le bouclier est détruit / s’arrête, un bon set pour la survie et la gestion des ressources, mais ne s’adapte pas à toutes les classes.
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    Ilambris (La Crypte des cœurs I, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set qui place une zone de feu ou de foudre (en fonction du type de dégâts que vous faites) au sol qui inflige de bons dégâts aux ennemis dans la zone, un bon set à tout les niveaux.

  • Nérien'eth (La Crypte des cœurs II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set qui inflige de gros dégâts directs en zone, s’active sur les dégâts directs (ex. attaques légères) et peut faire de gros dégâts sur les groupes de monstres et les boss.
  • Valkyn Skoria (La Cité des cendres II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set efficace sur les groupes de monstres, qui fonctionne bien si vous avez de nombreux dégâts sur la durée.
  • Domihaus (Forteresse d’Épervine, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : bon set pour les combats statiques (ex. Sollance) qui crée une zone qui fait des dégâts sur la durée et augmente vos dégâts magiques si vous êtes dedans.
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    Zaan (Le Pic de la Mandécailles, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un excellent set qui crée un lien qui fait des dégâts croissants chaque seconde si le lien n’est pas brisé.

  • Balorgh (Procession des Sacrifiés, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set de burst qui s’active au lancement d’un Ultime est qui augmente vos dégâts et votre pénétration en fonction du nombre d’Ultime utilisé, très pratique pour tomber un boss ou des groupes de monstres très vite.
  • Le Cauchemar de Kjalnar (Sépulcre profane, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : vous fait placer des charges sur un ennemi à chaque dégât direct, à 5 charges l’ennemi reçoit de gros dégâts et est propulsé en l’air (ne marche pas sur les boss), vous devez ensuite lui infliger 14500 de dégâts pour qu’il puisse regagner des charges (c’est assez facile), un bon set pour les combats mobiles ou avec un boss à distance.
  • Zaan + Cœur-de-glace : 1 pièce de chaque afin d’avoir un bon bonus de critique, très utile si vous êtes à distance

 

Set d’arme :

Mode texte

Équipements

Gueule de l'Infernal (2/2)
Tête
et Épaule
Une pièce en Lourd et une en Moyen
Divin et enchantement Magie max

Chagrin maternel (5/5)
5 Pièces de corps
Divin et enchantement Magie max

Manteau perfectionné de Siroria (5/5)
Arme principale et 3 Bijoux
Bâton de feu
Arme : Précis et enchantement Dégâts de feu
Bijoux : Assoiffé de sang et enchantement Dégâts des sorts

Mur écrasant perfectionné
Arme secondaire
Bâton de feu
Infusé et enchantement de Pouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Gueule de l'Infernal : Cachot interdit II (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Manteau perfectionné de Siroria : Le Pas-des-Nuées (épreuve 12 joueurs)

Chagrin maternel : Deshaan (set de zone)

Mur écrasant perfectionné : Arène de Maelstrom (en vétéran pour la version perfectionnée, en normal pour la version classique)

 

Configuration débutant (CP 160)

Mode texte

PièceSetsTypeTraitEnchantement
TêteCœur-de-glaceLourdDivinMagie max
ÉpauleCœur-de-glaceMoyenDivinMagie max
TorseChagrin maternelLégerDivinMagie max
MainsChagrin maternelLégerDivinMagie max
TailleLoi de JulianosLégerDivinMagie max
JambesLoi de JulianosLégerDivinMagie max
PiedsLoi de JulianosLégerDivinMagie max
CollierChagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 1Chagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 2Chagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Arme 1Loi de JulianosBâton de feuPrécisDégâts de feu
Arme 2Loi de JulianosBâton de feuInfuséPouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

Équipements

Cœur-de-glace (2/2)
Tête
et Épaule
Une pièce en Lourd et une en Moyen
Divin et enchantement Magie max

Loi de Julianos (5/5)
3 Pièces de corps et Armes principales et secondaires
Armure en léger et 2 Bâtons de feu
Arme principale : Précis et enchantement Dégâts de feu
Arme secondaire : Infusé et enchantement de Pouvoir
Armure : Divin et enchantement Magie max

Chagrin maternel (5/5)
2 Pièces de corps et 3 Bijoux
Armure en léger
Armure : Divin et enchantement Magie max
Bijoux : Assoiffé de sang et enchantement Dégâts des sorts

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Loi de Julianos : Craftable, vous pouvez prendre Acolyte de la Nouvelle lune si vous êtes bon au niveau de votre gestion de la ressource

Chagrin maternel : Deshaan (set de zone)

Cœur-de-glace : Le donjon d’Affregivre (donjon 4 joueurs), en vétéran

 

Configuration débutant (inférieur à CP 160)

Si vous êtes en dessous du niveau 50 ou CP160, vous n’avez pas à chercher des sets de zones car ils n’auront pas le bon niveau. La meilleure chose à faire à ce niveau et de vous équipez avec ce que vous trouvez ou utiliser des sets craftables.

Voici une liste des sets craftables intéressants :

  • Loi de Julianos (6 traits) : très bon set, ajoute du critique, de la Magie et du dégâts des armes.
  • Acolyte de la Nouvelle lune (9 traits) : des bonus en dégâts, critiques, pénétration mais augmente le coût de vos compétences, ce qui n’est pas un problème tant que vous êtes en phase de leveling.
  • Le Présent de Magnus (4 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie et vous donne un peu de dégâts
  • L’Armure de la séductrice (3 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie

Le mieux pour commencer est de vous crafter / faire crafter 5 pièces de corps d’un set, et tête/épaule, 1 bijou et 2 bâtons d’un autre set.

Au niveau des traits vous pouvez les jouer soit en Divin ou Entraînement suivant si vous voulez taper plus fort ou monter plus vite en niveau. Pour les armes Infusé vous permet de faire du dégât simplement, tant que vous avez un enchantement qui fait du dégât (ex. Dégâts de feu).

Si vous optez pour le trait Divin, n’oubliez pas de prendre une pierre de Mundus (Apprenti, Voleur ou Amant).

Enchantement Magie max pour les pièces de corps.

Je vous déconseille de crafter 3 bijoux, il faut des ressources assez chère pour les améliorer ne serait-ce qu’en bleu. Vu qu’il nous faut quand même un bijou pour avoir le 5ème effet, vous pouvez le laisser en blanc .

Il faut faire en sorte d’avoir 5 pièces en léger, 1 en moyen (épaule par défaut) et 1 en lourd (tête par défaut),  cette configuration est intéressante même si vous n’avez pas encore débloqué la ligne de compétence des Indomptables (et le passif Courage des Indomptables) car vous gagnerez des niveaux dans votre ligne d’armure principale (légère), et vous gagnerez aussi un peu d’expérience dans les lignes d’armures moyennes et lourdes (vous gagnez de l’expérience même si la ligne n’est pas débloquée).

 

Compétences

Barre principale

Le Sorcier possède un très grand nombre de combinaisons possibles au niveau des compétence et rotations, car il est possible de le jouer avec ou sans familier, et avec Fragments de cristal comme spammable, ce qui nous libère une place. Vous trouverez ici quelques possibilités, mais vu le nombre de combinaisons je vous invite a bien lire les compétence afin de les adapter à la situation et à votre groupe, car il faudra sans doute les adapter en fonctions de votre gestion de la Magie.

Comme spammable vous avez plusieurs solutions :

  • Fragments de cristal, fait de bons dégâts, diminue le coût de votre prochaine compétence de 10% et vous « libère » une place de spammable classique. Cette compétence a un temps de canalisation de 0,8s, il est donc possible de l’utiliser avec la même fréquence qu’un spammable classique. Attention l’animation est plus longue que le temps de canalisation, vous pouvez donc relancer la compétence alors que l’animation n’est pas complètement finie.
  • Arme élémentaire, il offre de bons dégâts de base, et gagne encore des dégâts via le passif Orbe de sort, de plus vous gagnez un bouclier avec le passif Barrière concentrée.
  • Giclement artériel, fait de bons dégâts, vous coûte de la Santé, fais plus de dégâts en fonction de la Santé qu’il vous manque. C’est un spammable très puissant qui nécessite d’être au corps-à-corps et d’être Vampire.
  • Onde écrasante permet d’interrompre la cible si elle canalise une compétence, de plus cette compétence à de bonne chance d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Onde puissante offre de très bon dommage contre les groupes de monstres, de plus cette compétence à de bonne chance d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.

Proie daedrique boost les dégâts de vos familiers, et offre un bon burst de dégâts, il faut juste faire en sorte de ne pas le relancer avant qu’il explose, sinon vous perdrez beaucoup de dégâts !
Malédiction daedrique fait de bon dégâts monocible et de zone, il faut juste faire en sorte de ne pas le relancer avant qu’il explose, sinon vous perdrez beaucoup de dégâts !
Fragments de cristal une excellente compétence qui ne doit être lancée que si elle passe en mode « active », car elle gagne des dégâts, coûte moins cher et surtout perd son temps d’incantation ! En outre elle active le passif Exploitation qui ajoute des chances de critiques magiques à votre groupe et à vous-même.
Rage de mage est à utiliser seulement si l’ennemi est à moins de 20% de Santé, il fait aussi des dégâts aux ennemis proches.
Invocation de familier explosif fait de bons dégâts de base, et si vous l’activez il fait aussi des dégâts de zones, cette compétence nécessite d’être sur les 2 barres pour rester active.
Invocation de crépuscule tourmenteur fait de bons dégâts « gratuits », vous pouvez activer ça compétences spéciales pour qu’il tape plus fort sur les ennemis avec beaucoup de Santé (>50%).
Égide liée augmente votre Magie max et vous gagnez Résolution mineure, qui augmentent vos Résistances physique et magique de 1320 tant que cette compétence est dans votre barre.
Rune embrasante est une compétence flexible, vous pouvez la remplacer par ce que vous voulez, y compris une compétence juste pour un passif, en fonction de votre gestion de la Magie.

 

Configuration avec 2 familiers

Configuration avec 2 familiers et Cristal en spammable (ma favorite)

Configuration avec 1 familier

Configuration avec 1 familier et Cristal en spammable

Configuration sans familier

Configuration sans familier et Cristal en spammable

 

Barre secondaire

Mur élémentaire instable offre des dégâts de zone et vous permet d’activer votre glyphe de pouvoir qui augmente vos dégâts magiques et physiques. Piège barbelé vous offre de petits dégâts, mais vous offre le bonus Force mineure qui augmente vos dégâts critiques de 10%, et vous permet d’économiser de la magie, car elle coûte de la vigueur. Si vous êtes à distance vous pouvez la remplacer par Accélération canalisée, vous ne la lancerez plus qu’une rotation sur trois.
Tempête déchaînée donne un bon bonus de dégâts de zone et un bon bonus de résistances, par contre il faut être au corps-à-corps pour faire des dégâts, vous pouvez la remplacer par Surtension critique si vous voulez gagnez en soins. Vous pouvez aussi la remplacer par Dégénérescence.
Égide liée est votre compétence « flex », vous pouvez la remplacer suivant la situation, par exemple par Symétrie magique qui vous rend de la magie en échange de santé, faite donc attention à l’utiliser uniquement dans des moments où vous ne subissez pas trop de dégâts.
Orbe mystique est aussi une excellente compétence, vous pouvez la mettre à la place de Piège barbelé, Tempête déchaînée ou encore Égide liée suivant votre placement (au corps-à-corps ou à distance), cette compétence est très puissante, elle fait de gros dégâts sur son chemin et offre une synergie à votre groupe.

 

Configuration avec 2 familiers

Configuration avec 1 familier

Configuration sans familier

Je préfère la compétence Proie daedrique à car elle s’adapte plus facilement a une rotation statique, vous pouvez jouer l’évolution Malédiction daedrique mais il faudra alors partir sur une rotation plus dynamique.

Vous pouvez mettre Déferlante de foudre en barre principale à la place de Égide liée et Lumière intérieure en barre secondaire.

 

 

Autres compétences intéressantes :

  • Déferlante de foudre : offre des bons dégâts de zone et offre une synergie pour votre groupe.
  • Orbe mystique :  cette compétence offre d’excellents dégâts de zone, très utiles pour les boss avec une grosse hit-box (les Dragons par exemple) ou contre les groupe de monstre. De plus cette compétence offre une très bonne synergie à vos alliés qui fait des dégâts et surtout rend des ressources, très pratique pour la gestion des ressources de votre groupe.
  • Accélération canalisée : vous donne Force mineure durant 36 secondes (+10% de dégâts critiques), à utiliser lorsque vous êtes à distance, de plus vous gagnez un bouclier lorsque vous bloquez (passif Barrière concentrée).
  • Pulsar : une bonne compétence pour gérer les groupes de monstres, elle inflige des dégâts de zone et diminue la Santé max des monstres de 10% (les boss, mini-boss et certains gros monstres sont immunisés à cet effet).
  • Symétrie magique : à utiliser si vous avez des soucis avec votre Magie, attention cette compétence coûte de la Santé et divise par 2 vos soins et bouclier pendant 4 secondes, il faut donc l’utiliser dans des moments « sûrs ».

 

Points champion

Le Rituel

  • 75 Thaumaturge

L’Atronach

  • 19 Expertise en bâtons
  • 56 Capitaine d'armes

L’Apprenti

  • 61 Sang elfique
  • 49 Expertise élémentaire
  • 10 Érosion magique

75 points en Rituel
75 points en Atronach
120 points en Apprenti

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 30 points dans Expertise élémentaire (pour débloquer le passif qui donne 9% de chance de coup critiques), puis des points en Capitaine d’armes afin d’augmenter vos dégâts directs. Complétez ensuite les autres et finissez par Érosion magique, vous n’aurez pas besoin de pénétration de suite.

La Tour

  • 34 Seigneur de guerre

L’Ombre

  • 36 Garde des ombres
  • 50 Acrobate

L’Amant

  • 75 Ténacité
  • 75 Arcaniste

34 points en Tour
86 points en Ombre
150 points en Amant

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 75 points dans Arcaniste et quelques-uns en Ténacité afin d’augmenté votre récupération de Magie. Complétez ensuite les autres petit à petit.

La Dame

  • 49 Robuste
  • 49 Défenseur élémentaire
  • 48 Peau dure

Le Destrier

  • 81 Cuirassé
  • 32 Bouclier anti-sorts

Le Seigneur

  • 11 Récupération rapide

146 points en Dame
113 points en Destrier
11 points en Seigneur

Moins de points champions ?

Complétez de manière équilibrée Robuste, Défenseur élémentaire, Peau dure et Cuirassé.

C’est points champions changeront suivant le type de contenus que vous faites.

 

Infos importantes (Race, nourriture, potions, Mundus, attributs)

Comme race nous jouerons un Altmer, de très bon passif en dégâts des sorts et Magie max en font le meilleur choix actuellement pour un DPS Magie.

Vous pouvez aussi utiliser un Breton, un Elfe noir ou un Khajiit (plus d’infos sur notre guide des races)

Comme nourriture nous utilisons une nourriture bi-stats Magie max et Santé max, Bol à poissons marinés d'Arteum ou Porc au parmesan et au melon.

Nous utilisons des Essence de puissance de sort, il faut avoir le passif Usage médicinal au max afin de profiter de l’effet de vos potions 100% du temps. N’oubliez donc pas de lancer vos potions au cooldown !

Nous utilisons la pierre de Mundus de l’Ombre, qui augmente nos dégâts critiques, et vu que nous avons beaucoup de chance de coups critiques ce bonus est très intéressant, c’est aussi pour ça que toutes nos pièces de corps sont en Divin.

Pour les attributs nous mettons 64 points en magie.

Si vous n’utilisez pas le spammable Giclement artériel il est inutile d’être Vampire, et si vous l’utilisez il n’est pas utile d’être plus que Stade 1, car l’augmentation du coût de toutes vos compétences (y compris vos Ultimes) ne vaut pas le coup.

Pour les passifs il vous faut tous les passifs de Sorcier, de Bâton de destruction, Indomptables, Guildes des mages, Ordre des Psijiques, Guildes des guerriers, Armure légère et ceux de votre race.

 

Rotation

Je ne peux que vous conseillez de lancer des attaques légères entre chaque compétence afin d’augmenter votre DPS, si vous voulez un maximum d’informations sur le ce qu’on appelle light attack weaving, je vous conseille ce guide de l’animation cancelling et le weaving.

Plusieurs rotations sont possibles avec le Nécromancien, vous pourrez donc choisir celle que vous préférez.

 

Spammable

Dans les rotations suivantes nous utilisons , mais vous pouvez le remplacer par / / si vous préférez.

 

Avant le combat

(optionnel)

 

Rotations

Avec 2 familiers

Rotation minimaliste

La rotation est assez simple, nous utilisons toujours 7 compétences sur la barre principale, et 2 sur la barre secondaire.
Avec cette rotation nous avons Proie daedrique très souvent actif, et normalement vous le relancerez dès qu’il se finira.

 

et on recommence.

 

Remplacer par au proc.

Ultime à la place d’un spammable.

, très bons dégâts monocible, veillez à le lancer près de vos alliés pour qu’ils puissent profiter de la synergie.

, à utiliser si vous ne pourrez pas profiter de la durée max de votre autre Ultime.

Rotation + de spammables

Pour cette rotation nous utilisons Orbe mystique à la place de Tempête déchaînée car elle s’adapte mieux dans la rotation.