Publié le 23 février 2020, modifié le 28 avril 2020 | Dragonhold

Mis à jour pour le DLC Harrowstorm.

Bienvenue sur le build “Lumina” pour Templier DPS Magie. Ce build est optimisé pour Donjons, Raids et Arènes.

 

Introduction

Le build PVE “Lumina” vous offre de très bons dégâts sur la durée monocible et multicible, de plus il offre des bonus et synergies uniques qui profiteront à tous les membres de votre groupe.

Balayage perforant offre de bons dégâts devant vous et vous soigne en fonction des dégâts infligés, de plus les dégâts de cette compétence activent le passif Lumière ardente qui inflige des dégâts supplémentaires. Avoir cette compétence dans votre barre active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques de 10%. Lancer cette compétence active aussi les passifs Mur de lances (vous confère Protection mineure qui diminue vos dégâts subits de 8%).  Le seul point faible de cette compétence est qu’il y a un temps de canalisation.

Bombardement solaire fait des dégâts de zone sur la durée aux ennemis proches de vous, de plus vous gagnez Dynamisation, qui augmente les dégâts de vos attaques légères de 40%, un excellent bonus. De plus lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

Lance ardente fait des dégâts de zone et fournis une synergie à votre groupe (1 personne par activation) qui rend des ressources, de plus les dégâts de cette compétence activent le passif Lumière ardente qui inflige des dégâts supplémentaires. Avoir cette compétence dans votre barre active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques de 10%. Lancer cette compétence active aussi les passifs Mur de lances (vous confère Protection mineure qui diminue vos dégâts subits de 8%).

Fléau des vampires inflige de bons dégâts sur la durée à un ennemi, de plus elle vous confère Prophétie majeure, ce qui augmente votre score de critique magique de 2191. De plus lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

Rituel punitif crée une zone autour de vous qui infligez des dégâts aux ennemis, soigne vos alliés et en plus offre une synergie à votre groupe qui les purifie de leurs effets négatifs et les soigne (4 par activation), une très bonne compétence. De plus tant que vous êtes dans la zone vous activez le passif Sol consacré qui augmente vos soins, et les ennemis dans la zone voient leur vitesse de déplacement de 30%.

Lumière purificatrice inflige des dégâts à l’activation, et surtout copient les dégâts pour les infligés au bout de 6 secondes, une fois que l’effet s’achève vous créez une flaque de lumière qui soigne vous alliés proches. Veillez à ne pas réactiver la compétence avant l’explosion finale, car cela annule l’explosion, et vous perdrez donc beaucoup de dégâts. De plus lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

Oppression radieuse est votre finish, et il extrêmement puissant, il commence à gagner en puissance dès que l’ennemi atteint les 50%, mais je vous conseille de ne vous en servir que lorsque l’ennemi est sous les 30% de Santé afin d’avoir des dégâts optimums. De plus lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

L’Ultime Balayage en croissant fait de bons dégâts aux ennemis devant vous, de plus elle inflige des dégâts sur la durée, les dégâts de cette compétence activent le passif Lumière ardente qui inflige des dégâts supplémentaires. Avoir cette compétence dans votre barre active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques de 10%. Lancer cette compétence active aussi les passifs Mur de lances (vous confère Protection mineure qui diminue vos dégâts subits de 8%).

L’Ultime Prison solaire fait de bons dégâts de zone sur la durée, et applique Mutilation majeure aux ennemis ce qui réduit les dégâts qu’ils infligent de 30%. Un très bon bonus pour les phases critiques. De plus cette compétence offre une synergie à votre groupe qui inflige de gros dégâts et étourdit les ennemis proches. Lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

Souffle de vie vous offre un petit panic heal qui peut vous être utile si vous devez fournir un bonus de soin à votre groupe ou si vous vous retrouvez dans une situation délicate.

Focalisation canalisée crée une petite rune au sol,tant qu’elle est active vous gagnez Résolution majeure, qui augmentent vos résistances physiques et magique de 5280 et vous récupérez 240 de Magie toutes les secondes, et ce même si vous n’êtes pas dans la zone ! Si vous restez dans la rune, le bonus de résistances est augmenté de 50%.

Le passif Maîtrise des rituels vous donne un bonus pour ressusciter vos alliés, pratique lorsque vous apprenez du contenu avec votre groupe.

 

En résumé :

  • de très bons dégâts sur la durée
  • d’excellents dégâts de zones
  • beaucoup de sorts de classe
  • un gameplay unique
  • de très bon bonus pour votre groupe
  • une bonne survivabilitée
  • adapté à tous les contenus (Donjons, Raids, Arènes)

 



 

Équipements

Pour l’équipement nous restons sur des sets connus et classiques, mais il est très facile de passer de l’un à l’autre afin de s’adapter à toutes les situations.

Nous mettons une pièce en lourd et une en moyen afin de profiter du passif Courage des Indomptables qui augmente vos ressources maximales, et qui offre un meilleur bonus global que de prendre 7 pièces en léger. Par défaut nous mettrons le set de monstre en lourd et moyen.

Toutes les pièces d’armures sont en Divin afin de booster notre pierre de Mundus (l’Ombre).

Tous nos enchantements sont en Magie max, le meilleur choix pour un DPS magie.

Les bijoux sont en Dégâts des sorts afin d’augmenter le DPS, il est possible d’en passer un en récupération de magie si vous avez du mal avec la gestion de votre Magie, mais normalement vous en aurez pas besoin.
Les bijoux sont en Assoiffé de sang afin de faciliter les phases finish des monstres, ce qui vous donne un bon bonus de dégâts contre les ennemis avec une santé faible.

Nous utilisons un Bâton de feu avec un glyphe de Dégâts de feu comme arme principale et nous utilisons le trait Précis afin d’augmenter nos chances de coups critiques.

L’arme secondaire est un Bâton de feu avec le trait Infusé afin de profiter de l’enchantement de dégâts des armes / sorts au maximum, car l’enchantement s’activera toutes les 5 secondes (grâce au trait infusé) via la compétence Mur élémentaire instable (les enchantements s’activent au cooldown soit sur une attaque légère ou lourde, ou lorsque vous faites des dégâts avec une compétence d’arme qui n’est pas une compétence de DOT monocible, plus d’info sur notre guide des cooldowns des enchantements).

Vous pouvez aussi remplacer le glyphe de l’arme secondaire par un Glyphe d’absorption de magie si vous avez du mal à gérer votre Magie.

Les 2 armes sont des bâtons de feu afin de profiter du passif Savoir ancestral de l’arbre de compétence de Bâton de destruction qui augmente nos dégâts monocibles de 8%.

 

Configuration optimale

C’est la configuration avec laquelle vous ferez le plus de dégâts, nous mettons le bâton de feu du set  Manteau perfectionné de Siroria sur la barre principale afin de profiter tout le temps du bonus de coup critique du set Chagrin maternel, et vous que nous passons très peu de temps sur notre barre secondaire nous ne perdrons pas le bonus de dégâts.

Comme autres sets vous pouvez utiliser :

Sets de monstres :

Grothdarr : Les Chambres de la folie (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Cœur-de-glace : Le donjon d’Affregivre (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Ilambris : La Crypte des cœurs I (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Valkyn Skoria : La Cité des cendres II (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Zaan + Cœur-de-glace : 1 pièce de chaque afin d’avoir un bon bonus de critique, très utile si vous êtes à distance

Sets 5 pièces :

Le Tramesort ardent : La Cité des cendres I et II (donjon 4 joueurs), à utiliser à la place de Manteau perfectionné de Siroria

Le Dévot parfait du faux dieu : Sollance (épreuve 12 joueurs), il faut faire en sorte de toujours avoir l’effet 5 pièces de ce set actif.

Acolyte de la Nouvelle lune : Craftable (9 traits)

Stratège des sorts : Cyrodiil, à utiliser à la place de Manteau perfectionné de Siroria

Le maître architecte : Salles de la Fabrication (épreuve 12 joueurs), vous permet de booster 2 alliés proches lorsque vous utilisez un Ultime, faites un sorte d’être proche des DPS et non des Healer/Tank afin de profiter au maximum du set.

Mode texte

PièceSetsTypeTraitEnchantement
TêteZaanLourdDivinMagie max
ÉpauleZaanMoyenDivinMagie max
TorseChagrin maternelLégerDivinMagie max
MainsChagrin maternelLégerDivinMagie max
TailleChagrin maternelLégerDivinMagie max
JambesChagrin maternelLégerDivinMagie max
PiedsChagrin maternelLégerDivinMagie max
CollierManteau perfectionné de SiroriaBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 1Manteau perfectionné de SiroriaBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 2Manteau perfectionné de SiroriaBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Arme 1Manteau perfectionné de SiroriaBâton de feuPrécisDégâts de feu
Arme 2Le Mur écrasantBâton de feuInfuséPouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

Équipements

Zaan (2/2)
Tête
et Épaule
Une pièce en Lourd et une en Moyen
Divin et enchantement Magie max

Chagrin maternel (5/5)
5 Pièces de corps
Divin et enchantement Magie max

Manteau perfectionné de Siroria (5/5)
Arme principale et 3 Bijoux
Bâton de feu
Arme : Précis et enchantement Dégâts de feu
Bijoux : Assoiffé de sang et enchantement Dégâts des sorts

Le Mur écrasant
Arme secondaire
Bâton de feu
Infusé et enchantement de Pouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Zaan : Le Pic de la Mandécailles (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Manteau perfectionné de Siroria : Le Pas-des-Nuées (épreuve 12 joueurs)

Chagrin maternel : Deshaan (set de zone)

 

Vous pouvez remplacer le set Manteau perfectionné de Siroria par Le maître architecte (Les Salles de la fabrication) afin de donner de bons bonus à votre groupe lorsque vous utilisez un Ultime, et vu le faible coût et la bonne récupération d’Ultime du Templier, vous pourrez le lancer souvent !

 

Configuration débutant (CP 160)

Mode texte

PièceSetsTypeTraitEnchantement
TêteCœur-de-glaceLourdDivinMagie max
ÉpauleCœur-de-glaceMoyenDivinMagie max
TorseChagrin maternelLégerDivinMagie max
MainsChagrin maternelLégerDivinMagie max
TailleLoi de JulianosLégerDivinMagie max
JambesLoi de JulianosLégerDivinMagie max
PiedsLoi de JulianosLégerDivinMagie max
CollierChagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 1Chagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 2Chagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Arme 1Loi de JulianosBâton de feuPrécisDégâts de feu
Arme 2Loi de JulianosBâton de feuInfuséPouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

Équipements

Cœur-de-glace (2/2)
Tête
et Épaule
Une pièce en Lourd et une en Moyen
Divin et enchantement Magie max

Loi de Julianos (5/5)
3 Pièces de corps et Armes principales et secondaires
Armure en léger et 2 Bâtons de feu
Arme principale : Précis et enchantement Dégâts de feu
Arme secondaire : Infusé et enchantement de Pouvoir
Armure : Divin et enchantement Magie max

Chagrin maternel (5/5)
2 Pièces de corps et 3 Bijoux
Armure en léger
Armure : Divin et enchantement Magie max
Bijoux : Assoiffé de sang et enchantement Dégâts des sorts

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Loi de Julianos : Craftable, vous pouvez prendre Acolyte de la Nouvelle lune si vous êtes bon au niveau de votre gestion de la ressource

Chagrin maternel : Deshaan (set de zone)

Cœur-de-glace : Le donjon d’Affregivre (donjon 4 joueurs), en vétéran

 

Configuration débutant (inférieur à CP 160)

Si vous êtes en dessous du niveau 50 ou CP160, vous n’avez pas à chercher des sets de zones, car ils n’auront pas le bon niveau. La meilleure chose à faire à ce niveau et de vous équipez avec ce que vous trouvez ou utiliser des sets craftables.

Voici une liste des sets craftables intéressants :

  • Loi de Julianos (6 traits) : très bon set, ajoute du critique, de la Magie et du dégâts des armes.
  • Acolyte de la Nouvelle lune (9 traits) : des bonus en dégâts, critiques, pénétration, mais augmente le coût de vos compétences, ce qui n’est pas un problème tant que vous êtes en phase de leveling.
  • Le Présent de Magnus (4 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie et vous donne un peu de dégâts
  • L’Armure de la séductrice (3 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie

Le mieux pour commencer est de vous crafter / faire crafter 5 pièces de corps d’un set, et tête/épaule, 1 bijou et 2 bâtons d’un autre set.

Au niveau des traits vous pouvez les jouer soit en Divin ou Entraînement suivant si vous voulez taper plus fort ou monter plus vite en niveau. Pour les armes Infusé vous permet de faire du dégât simplement, tant que vous avez un enchantement qui fait du dégât (ex. Dégâts de feu).

Si vous optez pour le trait Divin, n’oubliez pas de prendre une pierre de Mundus (Apprenti, Voleur ou Amant).

Enchantement Magie max pour les pièces de corps.

Je vous déconseille de crafter 3 bijoux, il faut des ressources assez chères pour les améliorer ne serait-ce qu’en bleu. Vu qu’il nous faut quand même un bijou pour avoir le 5ème effet, vous pouvez le laisser en blanc .

Il faut faire en sorte d’avoir 5 pièces en léger, 1 en moyen (épaule par défaut) et 1 en lourd (tête par défaut),  cette configuration est intéressante même si vous n’avez pas encore débloqué la ligne de compétence des Indomptables (et le passif Courage des Indomptables), car vous gagnerez des niveaux dans votre ligne d’armure principale (légère), et vous gagnerez aussi un peu d’expérience dans les lignes d’armures moyennes et lourdes (vous gagnez de l’expérience même si la ligne n’est pas débloquée).

 

Compétences

Barre principale

Balayage perforant est notre spammable, offre de bons dégâts devant vous et vous soigne en fonction des dégâts infligés, de plus les dégâts de cette compétence activent le passif Lumière ardente qui inflige des dégâts supplémentaires. Avoir cette compétence dans votre barre active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques de 10%. Lancer cette compétence active aussi les passifs Mur de lances (vous confère Protection mineure qui diminue vos dégâts subits de 8%).  Si vous devez être à distance vous pouvez prendre Arme élémentaire ou Onde écrasante / Onde puissante.
Bombardement solaire fait des dégâts aux ennemis autour de vous et augmente les dégâts de vos attaques légères de 40%.
Oppression radieuse est votre finish, il inflige de très bons dégâts.
Lumière purificatrice fait de bons dégâts et copie les dégâts infligés pour les infligés au bout de 6 secondes. Attention réactiver la compétence la réinitialise, on ne pas « cumuler » la compétence plusieurs fois.
Lumière intérieure vous donne un bonus de Magie max et active le passif Contrôle de la magie qui augmente votre Magie max et votre récupération de Magie.
Comète de glace est un Ultime qui fait de bon dégâts de zone, de plus l’avoir dans votre barre active le passif Contrôle de la magie qui augmente votre Magie max et votre récupération de Magie.

 

Barre secondaire

Mur élémentaire instable offre du dégât de zone et vous permet d’activer votre glyphe de Pouvoir qui augmente vos dégâts magiques et physiques.
Lance ardente offre de bons dégâts sur la durée, offre une synergie à votre groupe et active le passif Lance effilée sur cette barre.
Dégénérescence fait de bons dégâts sur la durée et active le passif Contrôle de la magie qui augmente votre Magie max et votre récupération de Magie. Vous pouvez le remplacer par Orbe mystique, vous perdrez en DPS mais vous aurez plus de dégâts de zone.
Piège barbelé vous offre de petits dégâts, mais vous offre le bonus Force mineure qui augmente vos dégâts critiques de 10%, et vous permet d’économiser de la magie, car elle coûte de la vigueur, si vous êtes à distance vous pouvez la remplacer par Accélération canalisée, vous ne la lancerez plus qu’une rotation sur trois.
Focalisation canalisée crée une petite rune au sol,tant qu’elle est active vous gagnez Résolution majeure, qui augmentent vos résistances physiques et magique de 5280 et vous récupérez 240 de Magie toutes les secondes, et ce même si vous n’êtes pas dans la zone ! Si vous restez dans la rune, le bonus de résistances est augmenté de 50%.
Balayage en croissant vous offre un Ultime low cost qui fait de bons dégâts et active le passif Lance effilée sur cette barre.

Autres compétences intéressantes :

  • Orbe mystique :  cette compétence offre d’excellents dégâts de zone, très utiles pour les boss avec une grosse hit-box (les Dragons par exemple) ou contre les groupes de monstre. De plus cette compétence offre une très bonne synergie à vos alliés qui fait des dégâts et surtout rend des ressources, très pratique pour la gestion des ressources de votre groupe.
  • Accélération canalisée : vous donne Force mineure durant 36 secondes (+10% de dégâts critiques), à utiliser lorsque vous êtes à distance, de plus vous gagnez un bouclier lorsque vous bloquez (passif Barrière concentrée).
  • Onde écrasante : peut remplacer votre spammable, permet d’interrompre la cible si elle canalise une compétence, de plus cette compétence à de bonnes chances d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Onde puissante : peut remplacer votre spammable, offre de très bon dommage contre les groupes de monstres, de plus cette compétence à de bonnes chances d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Pulsar : une bonne compétence pour gérer les groupes de monstres, elle inflige des dégâts de zone et diminue la Santé max des monstres de 10% (les boss, mini-boss et certains gros monstres sont immunisés à cet effet).
  • Symétrie magique : à utiliser si vous avez des soucis avec votre Magie, attention cette compétence coûte de la Santé et divise par 2 vos soins et boucliers pendant 4 secondes, il faut donc l’utiliser dans des moments « sûrs ».

 

Points champion

Le Rituel

  • 75 Thaumaturge

L’Atronach

  • 11 Expertise en bâtons
  • 56 Capitaine d'armes

L’Apprenti

  • 61 Sang elfique
  • 56 Expertise élémentaire
  • 11 Érosion magique

75 points en Rituel
67 points en Atronach
128 points en Apprenti

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 30 points dans Expertise élémentaire (pour débloquer le passif qui donne 9% de chance de coups critiques), puis des points en Capitaine d’armes afin d’augmenter vos dégâts directs. Complétez ensuite les autres et finissez par Érosion magique, vous n’aurez pas besoin de pénétration de suite.

La Tour

  • 34 Seigneur de guerre

L’Ombre

  • 36 Garde des ombres
  • 50 Acrobate

L’Amant

  • 75 Ténacité
  • 75 Arcaniste

34 points en Tour
86 points en Ombre
150 points en Amant

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 75 points dans Arcaniste et quelques-uns en Ténacité afin d’augmenté votre récupération de Magie. Complétez ensuite les autres petit à petit.

La Dame

  • 49 Robuste
  • 49 Défenseur élémentaire
  • 48 Peau dure

Le Destrier

  • 81 Cuirassé
  • 32 Bouclier anti-sorts

Le Seigneur

  • 11 Récupération rapide

146 points en Dame
113 points en Destrier
11 points en Seigneur

Moins de points champions ?

Complétez de manière équilibrée Robuste, Défenseur élémentaire, Peau dure et Cuirassé.

Ces points champions changeront suivant le type de contenus que vous faites.

 

Infos importantes (Race, nourriture, potions, Mundus, attributs)

Comme race nous jouerons un Altmer, de très bon passif en dégâts des sorts et Magie max en font le meilleur choix actuellement pour un DPS Magie.

Vous pouvez aussi utiliser un Breton (meilleure gestion de la ressource), un Elfe noir ou un Khajiit (plus d’infos sur notre guide des races)

Comme nourriture nous utilisons une nourriture bi-stats Magie max et Santé max, Bol à poissons marinés d'Arteum ou Porc au parmesan et au melon.

Nous utilisons des Essence de puissance de sort, il faut avoir le passif Usage médicinal au max afin de profiter de l’effet de vos potions 100% du temps. N’oubliez donc pas de lancer vos potions au cooldown !

Nous utilisons la pierre de Mundus de l’Ombre, qui augmente nos dégâts critiques, et vu que nous avons beaucoup de chance de coups critiques ce bonus est très intéressant, c’est aussi pour ça que toutes nos pièces de corps sont en Divin.

Pour les attributs nous mettons 64 points en magie.

Pour les passifs il vous faut tous les passifs de Templier, de Bâton de destruction, Indomptables, Guildes des mages, Ordre des Psijiques, Guildes des guerriers, Armure légère et ceux de votre race.

 

Rotation

Avant le combat

Rotation

Je ne peux que vous conseillez de lancer des attaques légères entre chaque compétence afin d’augmenter votre DPS, si vous voulez un maximum d’informations sur le ce qu’on appelle light attack weaving, je vous conseille ce guide de l’animation cancelling et le weaving.

Rotation lorsque ennemi sous 30% de Santé (finish 1)

Rotation lorsque ennemi sous 20% de Santé (finish 2)

Rotation lorsque ennemi sous 10% de Santé (finish 3)

Changelog

  • 23/04/2020 : Mise à jour du build pour Harrowstorm. Changement de compétence, points champion et rotation.
  • 23/02/2020 : Création du build