Publié le 23 février 2020, modifié le 19 juillet 2021 | Blackwood

Mis à jour pour le DLC Blackwood. 

Bienvenue sur le build “Lumina” pour Templier DPS Magie. Ce build est optimisé pour Donjons, Raids et Arènes.

 

Introduction

Le build PVE “Lumina” vous offre de très bons dégâts sur la durée monocible et multicible, de plus il offre des bonus et synergies uniques qui profiteront à tous les membres de votre groupe.

Balayage perforant offre de bons dégâts devant vous et vous soigne en fonction des dégâts infligés, de plus les dégâts de cette compétence activent le passif Lumière ardente qui inflige des dégâts supplémentaires. Avoir cette compétence dans votre barre active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques de 10%. Lancer cette compétence active aussi les passifs Mur de lances (vous confère Protection mineure qui diminue vos dégâts subits de 8%).  Le seul point faible de cette compétence est qu’il y a un temps de canalisation.

Bombardement solaire fait des dégâts de zone sur la durée aux ennemis proches de vous, de plus vous gagnez Dynamisation, qui augmente les dégâts de vos attaques légères de 40%, un excellent bonus. De plus lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

Lance ardente fait des dégâts de zone et fournis une synergie à votre groupe (1 personne par activation) qui rend des ressources, de plus les dégâts de cette compétence activent le passif Lumière ardente qui inflige des dégâts supplémentaires. Avoir cette compétence dans votre barre active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques de 10%. Lancer cette compétence active aussi les passifs Mur de lances (vous confère Protection mineure qui diminue vos dégâts subits de 8%).

Fléau des vampires inflige de bons dégâts sur la durée à un ennemi, de plus elle vous confère Prophétie majeure, ce qui augmente votre score de critique magique de 2191. De plus lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

Rituel punitif crée une zone autour de vous qui infligez des dégâts aux ennemis, soigne vos alliés et en plus offre une synergie à votre groupe qui les purifie de leurs effets négatifs et les soigne (4 par activation), une très bonne compétence. De plus tant que vous êtes dans la zone vous activez le passif Sol consacré qui augmente vos soins, et les ennemis dans la zone voient leur vitesse de déplacement de 30%.

Lumière purificatrice inflige des dégâts à l’activation, et surtout copient les dégâts pour les infligés au bout de 6 secondes, une fois que l’effet s’achève vous créez une flaque de lumière qui soigne vous alliés proches. Veillez à ne pas réactiver la compétence avant l’explosion finale, car cela annule l’explosion, et vous perdrez donc beaucoup de dégâts. De plus lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

Oppression radieuse est votre finish, et il extrêmement puissant, il commence à gagner en puissance dès que l’ennemi atteint les 50%, mais je vous conseille de ne vous en servir que lorsque l’ennemi est sous les 30% de Santé afin d’avoir des dégâts optimums. De plus lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

L’Ultime Balayage en croissant fait de bons dégâts aux ennemis devant vous, de plus elle inflige des dégâts sur la durée, les dégâts de cette compétence activent le passif Lumière ardente qui inflige des dégâts supplémentaires. Avoir cette compétence dans votre barre active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques de 10%. Lancer cette compétence active aussi les passifs Mur de lances (vous confère Protection mineure qui diminue vos dégâts subits de 8%).

L’Ultime Prison solaire fait de bons dégâts de zone sur la durée, et applique Mutilation majeure aux ennemis ce qui réduit les dégâts qu’ils infligent de 30%. Un très bon bonus pour les phases critiques. De plus cette compétence offre une synergie à votre groupe qui inflige de gros dégâts et étourdit les ennemis proches. Lancer cette compétence active les passifs Illumination (qui augmente les dégâts magiques de votre groupe) et Prisme qui génère des Ultimes.

Souffle de vie vous offre un petit panic heal qui peut vous être utile si vous devez fournir un bonus de soin à votre groupe ou si vous vous retrouvez dans une situation délicate.

Focalisation canalisée crée une petite rune au sol,tant qu’elle est active vous gagnez Résolution majeure, qui augmentent vos résistances physiques et magique de 5280 et vous récupérez 240 de Magie toutes les secondes, et ce même si vous n’êtes pas dans la zone ! Si vous restez dans la rune, le bonus de résistances est augmenté de 50%.

Le passif Maîtrise des rituels vous donne un bonus pour ressusciter vos alliés, pratique lorsque vous apprenez du contenu avec votre groupe.

 

En résumé :

  • de très bons dégâts sur la durée
  • d’excellents dégâts de zones
  • beaucoup de sorts de classe
  • un gameplay unique
  • de très bon bonus pour votre groupe
  • une bonne survivabilitée
  • adapté à tous les contenus (Donjons, Raids, Arènes)

 



 

Équipements

Pour l’équipement nous restons sur des sets connus et classiques, mais il est très facile de passer de l’un à l’autre afin de s’adapter à toutes les situations.

Nous mettons 6 pièces en léger afin de profiter au maximum des passifs Évocation, Prodige et Concentration qui augmentent notre gestion de la Magie et nos dégâts. Nous utilisons une pièce en moyen : l’antiquité Kilt de plongée deharponneur. Attention Kilt de plongée deharponneur n’est efficace que si si vous êtes dans une configuration où vous ne recevez pas de dégâts directs ! Il vous faut donc adapter votre équipement en fonction de cela.

Toutes les pièces d’armures sont en Divin afin de booster notre pierre de Mundus (l’Ombre).

Tous nos enchantements sont en Magie max, le meilleur choix pour un DPS magie.

Les bijoux sont en Dégâts des sorts afin d’augmenter le DPS, il est possible d’en passer un en récupération de magie si vous avez du mal avec la gestion de votre Magie, mais normalement vous en aurez pas besoin.
Les bijoux sont en Assoiffé de sang afin de faciliter les phases finish des monstres, ce qui vous donne un bon bonus de dégâts contre les ennemis avec une santé faible.

Nous utilisons un Bâton de feu avec un glyphe de Dégâts de poison comme arme principale et nous utilisons le trait Précis afin d’augmenter nos chances de coups critiques.

L’arme secondaire est un Bâton de feu avec le trait Infusé afin de profiter de l’enchantement de dégâts monocible Dégâts de feu au maximum, car l’enchantement s’activera toutes les 5 secondes (grâce au trait infusé) via la compétence Mur élémentaire instable (les enchantements s’activent au cooldown soit sur une attaque légère ou lourde, ou lorsque vous faites des dégâts avec une compétence d’arme qui n’est pas une compétence de DOT monocible, plus d’info sur notre guide des cooldowns des enchantements).

Vous pouvez aussi remplacer le glyphe de l’arme secondaire par un Glyphe d’absorption de magie si vous avez du mal à gérer votre Magie.

Les 2 armes sont des bâtons de feu afin de profiter du passif Savoir ancestral de l’arbre de compétence de Bâton de destruction qui augmente nos dégâts monocibles de 8%.

 

Configuration optimale

C’est la configuration avec laquelle vous ferez le plus de dégâts, nous mettons le bâton de feu du set  Manteau perfectionné de Siroria dans le cas d’un combat assez statique, ou La Méduse si le combat est mobile, sur la barre principale afin de profiter tout le temps du bonus de coup critique du set Chagrin maternel et, vu que nous passons très peu de temps sur notre barre secondaire nous ne perdrons pas le bonus de dégâts.

Le Kilt de plongée deharponneur est excellent dans une configuration de groupe. Si vous jouez en solo il n’est pas nécessaire. La configuration la plus « passe partout » est  Chagrin maternel 5/5 + La Méduse 5/5 + Rampefange 2/2.

Liste des équipements utiles pour les DPS Magie

Voir la liste

Sets craftables :

  • Loi de Julianos (6 traits) : bon set de débutant, donne de la Magie, des critiques magiques et des dégâts des sorts.
  • Acuité mécanique (4 traits) : très bon set de burst, permet de taper très fort pendant 5 secondes.
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     Acolyte de la Nouvelle lune (9 traits) : très bon set pour débutant ou pour contenu solo / 4 joueurs, car il offre de très bonnes stats offensives. Attention il augmente le coût de vos compétences (Ultime compris) de 5%.

 

Sets de zones :

  • Nécropotence (Fendretour) : augmente énormément votre Magie maximale lorsque vous avez un familier actif, un bon set pour débutant.
  • Tenue du trameur (Malabal Tor) : bon set pour débutant et contenu solo, vous donne de bonnes stats offensives et de la pénétration magique.
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     Chagrin maternel (Deshaan) : vous donne de la Magie max et beaucoup de critiques magiques, un excellent set qui est bon dans toutes les situations et pour toutes les classes.

  • Bricoleur fou (Cité mécanique) : bon set de débutant qui inflige de bons dégâts et augmente vos dégâts des sorts et vos critiques magiques.

 

Sets de donjons / arènes :

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     La Méduse (Arx Corinium, donjon 4 joueurs) : c’est un set lourd donc il faut le jouer soit en bijoux/armes, soit en bijoux/2 pièces de corps/sets de monstre en léger. Un excellent set qui vous donne beaucoup de chances de critique et vous confère Force mineure, ce qui augmente vos dégâts critiques de 10% et vous permet d’enlever la compétence Piège barbelé ou Accélération canalisée.

  • Le Tramesort ardent (La Cité des cendres I, La Cité des cendres II, donjon 4 joueurs) : très bon set qui vous donne de très bonnes stats offensives.
  • Mage brûlant (La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs) : bon set qui donne des critiques magiques, de la Magie et des dégâts des sorts.
  • La Poigne de Draugrien (Sépulcre profane, donjon 4 joueurs) : bon set solo qui vous donne de la Magie max, de la pénétration magique, de la récupération magique et vous permet de placer une malédiction sur 1 ennemi, qui fait que chaque fois qu’il subit des dégâts, il reçoit 617 de dégâts supplémentaires, très puissant si vous jouez avec beaucoup de dégâts sur la durée et des compétences qui blessent plusieurs fois par seconde (ex si vous avez 10 sources de dégâts par secondes, vous faites plus de 6000 de dégâts supplémentaires par seconde)
  • Succession élémentaire (Arène de Maelström, arène solo) : vous donnes de bonnes stats offensives et augmente vos dégâts élémentaires, marche très bien avec des classes qui ont beaucoup de dégâts de feu, glace et/ou foudre (Nécromancien, Chevalier-Dragon, Sorcier)

 

Sets de raid:

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    Manteau de Siroria / Manteau perfectionné de Siroria (Le Pas-des-Nuées, Épreuve 12 joueurs) : sans doute le meilleur set pour les DPS Magie du jeu, le set crée une zone sous vos pieds qui vous donne des charges qui augmentent vos dégâts magiques de 56 par charges (max 10 charges), et il vous suffit de 2 charges pour que ce set vous donne un meilleur bonus de dégâts que la plupart des autres sets du jeu, ce qui fait qu’il est très bon même si le combat n’est pas 100% statique.

  • Le Dévot du Faux dieu / Le Dévot parfait du faux dieu (Sollance, Épreuve 12 joueurs) : un très bon set pour vous aider à gérer vos ressources, il diminue le coût de vos compétences magique et vous donne de la Magie dès qu’un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, parfait pour les contenus 4 joueurs et solo.

 

Set de soutien (si vos healer / tanks ne peuvent pas les prendre) :

  • Redressement de Z'en (Le repaire de Maarselok, donjon 4 joueurs) : augmente les dégâts subits par un ennemi de 1% par effets sur la durée que vous lui infligez, jusqu’à un maximum de 5%. Ce bonus compte pour tout le groupe. Il vous faudra vous équipez avec des compétences qui font des dégâts sur la durée monocible pour profiter au maximum de ce set (les effets de statut comptent pour ce bonus)
  • La Voie de la connaissance martiale (Raidelorn) : lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent un débuff qui augmente 8% les dégâts subis par la cible pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 8 secondes.
  • Catalyseur élémentaire (Le Jardin de pierre, donjon 4 joueurs) : lorsque vous infligez des dégâts de feu, foudre ou froid, vous appliquez une charge de Vunérabilité au feu, à la foudre ou au froid à votre ennemi, pendant 3 secondes, chaque charge de Vulnérabilité élémentaire augmente les dégâts critiques que la cible subit de 3%, ce qui fait un total de 9% si vous arrivez à placer les 3 charges. Ce set marche très bien sur un Nécromancien ou sur n’importe quel personnage qui joue avec Onde de force et ses évolutions.
  • Le maître architecte (Les Salles de la fabrication, épreuve 12 joueurs) : vous permet de donnez Tueur majeur à vous et 5 autres joueurs lorsque vous utilisez un Ultime, la durée de l’effet dépend du nombre d’Ultimes utilisés. Marche très bien sur un Nécromancien, car il permet d’aligner les bonus de dégâts des alliés avec l’effet de Colosse glacial qui augmentent les dégâts subis par les ennemis touchés de 30%.

 

 

Set de monstre :

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    Gueule de l'Infernal (Cachot interdit II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set qui inflige de gros dégâts monocibles et multicibles, il peut cependant être problématique pour vos tanks, car il invoque un daedroth qui à la mauvaise habitude de se coller sur le boss.

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    Grothdarr (Les Chambres de la folie, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set pour les groupes de monstres ou les combats mobiles, car la zone vous suit et ne peut s’activer que si l’ennemi est dans la zone d’effet du set.

  • Cœur-de-glace (Le donjon d’Affregivre, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set de survie, vous confère un bouclier protecteur et fait un peu de dégâts, un très bon set pour débutant ou pour les contenus où vous subissez beaucoup de dégâts (Sans mourir de donjons / raid, Arène solo, etc…)
  • Mère Ciannait (Crève-Nève, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : vous confère un bouclier lorsque vous utilisez une compétence de canalisation / incantation et vous rend de la Magie lorsque le bouclier est détruit / s’arrête, un bon set pour la survie et la gestion des ressources, mais ne s’adapte pas à toutes les classes.
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    Ilambris (La Crypte des cœurs I, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set qui place une zone de feu ou de foudre (en fonction du type de dégâts que vous faites) au sol qui inflige de bons dégâts aux ennemis dans la zone, un bon set à tout les niveaux.

  • Nérien'eth (La Crypte des cœurs II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set qui inflige de gros dégâts directs en zone, s’active sur les dégâts directs (ex. attaques légères) et peut faire de gros dégâts sur les groupes de monstres et les boss.
  • Valkyn Skoria (La Cité des cendres II, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un bon set efficace sur les groupes de monstres, qui fonctionne bien si vous avez de nombreux dégâts sur la durée.
  • Domihaus (Forteresse d’Épervine, donjon 4 joueurs, en Vétéran) : bon set pour les combats statiques (ex. Sollance) qui crée une zone qui fait des dégâts sur la durée et augmente vos dégâts magiques si vous êtes dedans.
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    Zaan (Le Pic de la Mandécailles, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un excellent set qui crée un lien qui fait des dégâts croissants chaque seconde si le lien n’est pas brisé.

  • Balorgh (Procession des Sacrifiés, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : un très bon set de burst qui s’active au lancement d’un Ultime est qui augmente vos dégâts et votre pénétration en fonction du nombre d’Ultime utilisé, très pratique pour tomber un boss ou des groupes de monstres très vite.
  • Le Cauchemar de Kjalnar (Sépulcre profane, Donjon 4 joueurs, en Vétéran) : vous fait placer des charges sur un ennemi à chaque dégât direct, à 5 charges l’ennemi reçoit de gros dégâts et est propulsé en l’air (ne marche pas sur les boss), vous devez ensuite lui infliger 14500 de dégâts pour qu’il puisse regagner des charges (c’est assez facile), un bon set pour les combats mobiles ou avec un boss à distance.
  • Zaan + Cœur-de-glace : 1 pièce de chaque afin d’avoir un bon bonus de critique, très utile si vous êtes à distance

 

Set d’arme :

Mode texte

Équipements

Rampefange (2/2)
Tête
et Épaule
Léger
Divin et enchantement Magie max

Chagrin maternel (5/5)
5 Pièces de corps
Divin et enchantement Magie max

Manteau perfectionné de Siroria (5/5)
Arme principale et 3 Bijoux
Bâton de feu
Arme : Précis et enchantement Dégâts de poison
Bijoux : Assoiffé de sang et enchantement Dégâts des sorts

Le Mur écrasant
Arme secondaire
Bâton de feu
Infusé et enchantement de Dégâts de feu

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Zaan : Egout d’Haltevoie (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Manteau perfectionné de Siroria : Le Pas-des-Nuées (épreuve 12 joueurs)

Chagrin maternel : Deshaan (set de zone)

 

Vous pouvez remplacer le set Manteau perfectionné de Siroria par Le maître architecte (Les Salles de la fabrication) afin de donner de bons bonus à votre groupe lorsque vous utilisez un Ultime, et vu le faible coût et la bonne récupération d’Ultime du Templier, vous pourrez le lancer souvent !

 

Configuration débutant (CP 160)

Mode texte

PièceSetsTypeTraitEnchantement
TêteCœur-de-glaceLourdDivinMagie max
ÉpauleCœur-de-glaceMoyenDivinMagie max
TorseChagrin maternelLégerDivinMagie max
MainsChagrin maternelLégerDivinMagie max
TailleLoi de JulianosLégerDivinMagie max
JambesLoi de JulianosLégerDivinMagie max
PiedsLoi de JulianosLégerDivinMagie max
CollierChagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 1Chagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Anneau 2Chagrin maternelBijouxAssoiffé de sangDégâts des sorts
Arme 1Loi de JulianosBâton de feuPrécisDégâts de poison
Arme 2Loi de JulianosBâton de feuInfuséDégâts de feu

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

Équipements

Cœur-de-glace (2/2)
Tête
et Épaule
Léger
Divin et enchantement Magie max

Loi de Julianos (5/5)
3 Pièces de corps et Armes principales et secondaires
Armure en léger et 2 Bâtons de feu
Arme principale : Précis et enchantement Dégâts de poison
Arme secondaire : Infusé et enchantement de Dégâts de feu
Armure : Divin et enchantement Magie max

Chagrin maternel (5/5)
2 Pièces de corps et 3 Bijoux
Armure en léger
Armure : Divin et enchantement Magie max
Bijoux : Assoiffé de sang et enchantement Dégâts des sorts

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Loi de Julianos : Craftable, vous pouvez prendre Acolyte de la Nouvelle lune si vous êtes bon au niveau de votre gestion de la ressource

Chagrin maternel : Deshaan (set de zone)

Cœur-de-glace : Le donjon d’Affregivre (donjon 4 joueurs), en vétéran

 

Configuration débutant (inférieur à CP 160)

Si vous êtes en dessous du niveau 50 ou CP160, vous n’avez pas à chercher des sets de zones, car ils n’auront pas le bon niveau. La meilleure chose à faire à ce niveau et de vous équipez avec ce que vous trouvez ou utiliser des sets craftables.

Voici une liste des sets craftables intéressants :

  • Loi de Julianos (6 traits) : très bon set, ajoute du critique, de la Magie et du dégâts des armes.
  • Acolyte de la Nouvelle lune (9 traits) : des bonus en dégâts, critiques, pénétration, mais augmente le coût de vos compétences, ce qui n’est pas un problème tant que vous êtes en phase de leveling.
  • Le Présent de Magnus (4 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie et vous donne un peu de dégâts
  • L’Armure de la séductrice (3 traits) : un bon set qui vous aide à gérer votre Magie

Le mieux pour commencer est de vous crafter / faire crafter 5 pièces de corps d’un set, et tête/épaule, 1 bijou et 2 bâtons d’un autre set.

Au niveau des traits vous pouvez les jouer soit en Divin ou Entraînement suivant si vous voulez taper plus fort ou monter plus vite en niveau. Pour les armes Infusé vous permet de faire du dégât simplement, tant que vous avez un enchantement qui fait du dégât (ex. Dégâts de feu).

Si vous optez pour le trait Divin, n’oubliez pas de prendre une pierre de Mundus (Apprenti, Voleur ou Amant).

Enchantement Magie max pour les pièces de corps.

Je vous déconseille de crafter 3 bijoux, il faut des ressources assez chères pour les améliorer ne serait-ce qu’en bleu. Vu qu’il nous faut quand même un bijou pour avoir le 5ème effet, vous pouvez le laisser en blanc .

Il faut faire en sorte d’avoir 5 pièces en léger, 1 en moyen (épaule par défaut) et 1 en lourd (tête par défaut),  cette configuration est intéressante même si vous n’avez pas encore débloqué la ligne de compétence des Indomptables (et le passif Courage des Indomptables), car vous gagnerez des niveaux dans votre ligne d’armure principale (légère), et vous gagnerez aussi un peu d’expérience dans les lignes d’armures moyennes et lourdes (vous gagnez de l’expérience même si la ligne n’est pas débloquée).

 

Compétences

Barre principale

Balayage perforant est notre spammable, offre de bons dégâts devant vous et vous soigne en fonction des dégâts infligés, de plus les dégâts de cette compétence activent le passif Lumière ardente qui inflige des dégâts supplémentaires. Avoir cette compétence dans votre barre active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques de 10%. Lancer cette compétence active aussi les passifs Mur de lances (vous confère Protection mineure qui diminue vos dégâts subits de 8%).  Si vous devez être à distance vous pouvez prendre Arme élémentaire ou Onde écrasante / Onde puissante.
Bombardement solaire fait des dégâts aux ennemis autour de vous et augmente les dégâts de vos attaques légères de 40%.
Oppression radieuse est votre finish, il inflige de très bons dégâts.
Lumière purificatrice fait de bons dégâts et copie les dégâts infligés pour les infligés au bout de 6 secondes. Attention réactiver la compétence la réinitialise, on ne pas « cumuler » la compétence plusieurs fois.
Lumière intérieure vous donne un bonus de Magie max et active le passif Contrôle de la magie qui augmente votre Magie max et votre récupération de Magie.
Comète de glace est un Ultime qui fait de bon dégâts de zone, de plus l’avoir dans votre barre active le passif Contrôle de la magie qui augmente votre Magie max et votre récupération de Magie.

 

Barre secondaire

Mur élémentaire instable offre du dégât de zone et vous permet d’activer votre glyphe de Pouvoir qui augmente vos dégâts magiques et physiques.
Lance ardente offre de bons dégâts sur la durée, offre une synergie à votre groupe et active le passif Lance effilée sur cette barre.
Dégénérescence fait de bons dégâts sur la durée et active le passif Contrôle de la magie qui augmente votre Magie max et votre récupération de Magie. Vous pouvez le remplacer par Orbe mystique, vous perdrez en DPS mais vous aurez plus de dégâts de zone.
Piège barbelé vous offre de petits dégâts, mais vous offre le bonus Force mineure qui augmente vos dégâts critiques de 10%, et vous permet d’économiser de la magie, car elle coûte de la vigueur, si vous êtes à distance vous pouvez la remplacer par Accélération canalisée, vous ne la lancerez plus qu’une rotation sur trois.
Focalisation canalisée crée une petite rune au sol,tant qu’elle est active vous gagnez Résolution majeure, qui augmentent vos résistances physiques et magique de 5280 et vous récupérez 240 de Magie toutes les secondes, et ce même si vous n’êtes pas dans la zone ! Si vous restez dans la rune, le bonus de résistances est augmenté de 50%.
Balayage en croissant vous offre un Ultime low cost qui fait de bons dégâts et active le passif Lance effilée sur cette barre.

Autres compétences intéressantes :

  • Orbe mystique :  cette compétence offre d’excellents dégâts de zone, très utiles pour les boss avec une grosse hit-box (les Dragons par exemple) ou contre les groupes de monstre. De plus cette compétence offre une très bonne synergie à vos alliés qui fait des dégâts et surtout rend des ressources, très pratique pour la gestion des ressources de votre groupe.
  • Accélération canalisée : vous donne Force mineure durant 36 secondes (+10% de dégâts critiques), à utiliser lorsque vous êtes à distance, de plus vous gagnez un bouclier lorsque vous bloquez (passif Barrière concentrée).
  • Onde écrasante : peut remplacer votre spammable, permet d’interrompre la cible si elle canalise une compétence, de plus cette compétence à de bonnes chances d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Onde puissante : peut remplacer votre spammable, offre de très bon dommage contre les groupes de monstres, de plus cette compétence à de bonnes chances d’appliquer des effets de statut à la cible et donc de faire des dégâts supplémentaires.
  • Pulsar : une bonne compétence pour gérer les groupes de monstres, elle inflige des dégâts de zone et diminue la Santé max des monstres de 10% (les boss, mini-boss et certains gros monstres sont immunisés à cet effet).
  • Symétrie magique : à utiliser si vous avez des soucis avec votre Magie, attention cette compétence coûte de la Santé et divise par 2 vos soins et boucliers pendant 4 secondes, il faut donc l’utiliser dans des moments « sûrs ».

 

Points champion

Un guide est en préparation pour vous expliquer comment et dans quel ordre appliquer vos points champions.

Équipés

  1. Combat en finesse
  2. Thaumaturge
  3. Aura mordante
  4. Traître / Visée mortelle

Passifs (dans l’ordre d’importance)

  • Précision
  • Percée
  • Intuition Indicible
  • Rituel Impeccable
  • Mage de guerre
  • Récupération rapide
  • Préparation
  • Égide élémentaire
  • Robuste
  • Bénédiction
  • Discipline Inlassable
  • Maîtrise do combat
  • Puissance

 

Équipés

  1. Efficacité liquide
  2. Rationnement
  3. Comme vous voulez
  4. Comme vous voulez

Passifs

  • Enchatement ferme

 

Équipés

  1. Vitalité illimitée
  2. Rajeunissement
  3. Cuirassé
  4. Sorts de Siphon

Passifs

  • Sprinter
  • Hâte
  • Vigueur du Héros
  • Gardien infatigable
  • Fortification
  • Acrobate
  • Résistance
  • Défense sauvage
  • Brutalité percutante
  • Maître du bouclier
  • Bastion
  • Âme trempée

 

 

Infos importantes (Race, nourriture, potions, Mundus, attributs)

Comme race nous jouerons un Khajiit, de très bon passif en dégâts des sorts et Magie max en font le meilleur choix actuellement pour un DPS Magie. Les races de Haut Elfe et Elfes noir sont également d’excellent choix. La race Breton est un peu en deça pour les dégâts mais permet de gérer plus facilement ses ressources. L’Orc n’est pas le meilleur choix mais reste envisageable. L’Argonien n’est pas très bon en dégâts mais à la gestion de ressources la plus facile. Plus d’infos sur notre guide des race ou la vidéo d’Iluvan à ce sujet.

Comme nourriture nous utilisons une nourriture bi-stats Magie max et Santé max, Bol à poissons marinés d'Arteum ou Porc au parmesan et au melon. Si vous êtes très à l’aise avec votre survie vous pouvez maximiser vos capacités offensive avec Saladier d'yeux inquiétant.

Nous utilisons des Essence de puissance de sort, il faut avoir le passif Usage médicinal au max afin de profiter de l’effet de vos potions 100% du temps. N’oubliez donc pas de lancer vos potions au cooldown !

Nous utilisons la pierre de Mundus de l’Ombre quand vous êtes équipé des deux sets La Méduse et Chagrin maternel, qui augmente nos dégâts critiques, et vu que nous avons beaucoup de chance de coups critiques ce bonus est très intéressant, c’est aussi pour ça que toutes nos pièces de corps sont en Divin. Si utilisez d’autres sets, le Voleur sera la pierre plus intéressante.

Pour les attributs nous mettons 64 points en magie.

Pour les passifs il vous faut tous les passifs de Templier, de Bâton de destruction, Indomptables, Guildes des mages, Ordre des Psijiques, Guildes des guerriers, Armure légère et ceux de votre race.

 

Rotation

Avant le combat

Rotation

Je ne peux que vous conseillez de lancer des attaques légères entre chaque compétence afin d’augmenter votre DPS, si vous voulez un maximum d’informations sur le ce qu’on appelle light attack weaving, je vous conseille ce guide de l’animation cancelling et le weaving.

Rotation lorsque ennemi sous 30% de Santé (finish 1)

Rotation lorsque ennemi sous 20% de Santé (finish 2)

Rotation lorsque ennemi sous 10% de Santé (finish 3)

 

Vidéo

Retrouvez une vidéo en rapport avec le build, réalisé par Iluvan.

Changelog

  • 19/07/2021 : mise à jour Blackwood
  • 28/04/2021 : Ajout de la vidéo
  • 23/04/2020 : Mise à jour du build pour Harrowstorm. Changement de compétence, points champion et rotation.
  • 23/02/2020 : Création du build