Publié le 16 décembre 2019, modifié le 26 avril 2020 | Dragonhold

Mis à jour pour le DLC Harrowstorm.

Bienvenu sur le build PVE « Hastam » pour le Templier DPS Vigueur PVE, ce build est optimisé pour les Donjons, Raids et Arènes.

Si vous êtes à l’aise avec l’anglais je vous conseille les vidéos de Skinny Cheeks Gaming.

 

Introduction

Le build PVE « Hastam » pour le Templier vigueur est un build équilibré, avec de très bons dégâts monocibles et de zone, capable d’offrir un bon soutien à votre groupe et avec une rotation très simple.

Dans ce build vous n’aurez pas beaucoup de compétences à utiliser, ce qui fait que vous aurez la place dans vos barres pour y ajouter des compétences afin de faire face à toutes les situations.

La compétence Estocs cruels est votre compétence la plus utile, elle fait de très bons dégâts monocibles et aussi des dégâts aux ennemis proches, de plus cette compétence vous confère Sauvagerie majeure qui augmente vos chances de coups critiques de 10%, de plus avec le passif Mur de lances vous gagnez Protection mineure (8% de dégâts en moins), active le passif Lance effilée qui augmente vos dégâts critiques et active aussi le passif Lumière ardente qui augmente énormément vous dégâts, autant dire que cette compétence fait le café !

Pouvoir de la lumière est à garder active au maximum, car elle inflige Brèche et Fracture mineure sur l’ennemi et lui inflige des dégâts suivant les dégâts que vous lui infligerez durant la durée de la compétence. Un très bon ajout pour les bonus de votre groupe et une bonne source de dégâts. De plus elle active le passif Prisme qui augmente votre récupération d’Ultime.

Balayage fortifiant est un Ultime très peu cher, qui fait très mal lorsque utiliser sur un groupe d’ennemi, car les dégâts sur la durée sont augmentés de 2 secondes par ennemis touchés, et durant la durée de ces dégâts toutes vos attaques légères infligent 40% de dégâts supplémentaires.

Éclats lumineux ne fais pas beaucoup de dégâts, mais peut activer le passif Lumière ardente, et surtout elle offre une synergie à votre groupe qui rend beaucoup de ressources, à utiliser si jamais votre groupe en a besoin.

Rituel punitif vous offre de bons dégâts sur la durée sur un grande zone, en plus de fournir à vos alliés du soin et une synergie qui les purge des effets négatifs et les soigne. Autre point très intéressant, cette compétence coûte de la magie, vous aurez donc plus de faciliter à gérer votre vigueur.

Niveau gestion de la ressource le Templier possède des compétences et passifs très puissants :

  • Rétablissement de l'esprit qui diminue le coût en vigueur, magie et santé de toutes les compétences (y compris arme, armure, guilde, etc…) de 5%.
  • Repentir qui utilise les cadavres des ennemis vaincus pour vous rendre de la vigueur et de la santé, tout en soignant aussi les alliés proches, en plus tant qu’elle est dans votre barre elle augmente votre récupération de santé, magie et vigueur de 10%.
  • Focalisation de rétablisssement crée une zone au sol qui vous donne 5280 de résistances physiques et magiques, ce bonus reste même si vous quittez la zone, et si vous restez dedans le bonus est augmenté de 50% et en plus vous récupérez de la vigueur toute les secondes, un bonus très puissant !

Autre passif intéressant Maîtrise des rituels qui augmente la vitesse à laquelle vous ressuscitez vos alliés, pratique lorsque vous faites du contenu compliqué.

 

En résumé :

  • d’excellents dégâts monocibles
  • de bons dégâts de zone
  • aussi efficace contre les packs de monstre que contre les boss
  • des bonus très utiles pour votre groupe
  • une excellente gestion de la ressource
  • une rotation très simple
  • un panel de compétences utiles pour toutes les situations
  • adaptées à tous les contenus (Donjons, Raids, Arènes)

 



 

Équipements

Pour l’équipement nous restons sur des sets connus et classiques, mais il est très facile de passer de l’un à l’autre afin de s’adapter à toutes les situations.

Nous mettons toutes nos pièces en moyen afin de profiter du passif Dextérité qui est très intéressant.

Toutes les pièces d’armures sont en Divin afin de booster notre pierre de Mundus (l’Ombre), ce qui augmente ainsi drastiquement nos dégâts critiques, qui, avec les bonus de critiques du set  Le Guerrier furieux, et les bijoux en sanguinaire fait que votre cible subira une grosse masse de dégâts sous les 25% de vie !

Tous nos enchantements d’armures sont en Vigueur max, le meilleur choix pour un DPS vigueur.

Les bijoux sont en Dégâts des armes afin d’augmenter le DPS, il est possible d’en passer un en Récupération de Vigueur si vous avez du mal, mais normalement vous n’en aurez pas besoin.
Les bijoux sont en Assoiffé de sang afin de faciliter les phases finish des monstres, et s’adaptent très bien au passif qui augmentent vos coups critiques sur les ennemis sous 25% de santé.

Pas d’enchantements sur les 2 armes (ou arme à 2 mains), nous utilisons des poisons alchimiques (Poison de ravage de santé), bien plus efficaces, si vous ne souhaitez pas utiliser de poisons vous pouvez mettre un enchantement de Dégâts de poison sur l’arme principale et un enchantement de Dégâts de maladie ou d’absorption de vigueur sur l’arme secondaire.
Notre arme principale est une dague en Nirn pour profiter du passifs Tranchante et contondante qui augmente vos chances de coup critique.
L’arme secondaire est en Acéré, car le bonus de pénétration est très intéressant, précis peut aussi être un bon choix. Nous utilisons une hache afin de profiter du bonus de Tranchante et contondante qui augmente notre DPS monocible. Vous pouvez prendre une dague à la place afin d’optimiser votre DPS multicible.

Si vous optez pour une arme à 2 mains, vous pouvez la prendre en Acéré pour le bonus de pénétration ou en Précis pour un bonus de coup critique, nous utiliserons une hache pour profiter des bonus de dégâts monocible avec le passif Armes lourdes.

L’arc est en Infusé afin de profiter de l’enchantement de Pouvoir au maximum, car l’enchantement s’activera toutes les 5 secondes (grâce au trait infusé) via la compétence Grêle infinie (les enchantements s’activent au cooldown soit sur une attaque légère ou lourde, ou lorsque vous faites des dégâts avec une compétence d’arme qui n’est pas une compétence de DOT monocible, plus d’info sur notre guide des cooldowns des enchantements).

Nous jouons avec toutes les pièces en moyen car les passifs d’armure moyenne Dextérité est très puissant et il est augmenté par le nombre de pièces d’amure moyenne.

Configuration optimale

Vous pouvez remplacer La Frappe mortelle par La Griffe de Lokkestiiz parfaite, le DPS étant quasiment identique vous pouvez choisir celui avec lequel vous êtes le plus à l’aise.

Armes perfectionnées de Relequen vous offre un excellent bonus de dégâts monocibles, mais pour cela vous ne devez pas louper vos attaques légères, de plus afin d’être sûr de garder le bonus 5 pièces même au changement de barre, il ne faut pas mettre ce set sur les armes.

Comme sets vous pouvez utiliser :

Sets de monstres :

  • Kra'gh : Champignonnière I (donjon 4 joueurs), en Vétéran
  • Poigne-tempête : L’île des Tempêtes (donjon 4 joueurs), en Vétéran
  • Sélène : La toile de Sélène (donjon 4 joueurs), en Vétéran
  • Velidreth : Le Berceau des ombres (donjon 4 joueurs), en Vétéran
  • Maarselok : Le repaire de Maarselok (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Sets 5 pièces :

  • Ronces du spriggan : Bangkoraï, très bon pour les débutants.
  • Roncecœur : Wrothgar, très bon pour les débutants, offre un bonus de dégâts et de survie très intéressant.
  • La Rage de Hunding : Craftable (6 pièces), très bon pour les débutants.
  • Acolyte de la Nouvelle lune : Craftable (9 pièces), très bon pour les débutants mais augmente le coup de vos compétences.
  • Le Moissonneur de Pestazur : Le repaire de Maarselok (donjon 4 joueurs), excellent contre les groupes d’ennemis.
  • Le Cruel Serpent : La citadelle d’Hel Ra, Sanctum ophidia, L’Archive æthérienne (Épreuve 12 joueurs), très bon pour les contenus solos.
  • Le Guerrier furieux : La citadelle d’Hel Ra (Épreuve 12 joueurs), attention ce set est un set lourd, il faut donc le jouer en Bijoux et Armes.
  • Le Serpent à deux crocs : Sanctum ophidia (Épreuve 12 joueurs), offre un excellent bonus en pénétration physique.
  • La machine de guerre : Les Salles de la fabrication (Épreuve 12 joueurs), très utiles pour votre groupe si vous avez un Ultime qui ne coûte pas cher.
  • Armes perfectionnées de Relequen : Le Pas-des-Nuées (Épreuve 12 joueurs), très bon set qui nécessite de bien gérer ses attaques légères.
  • Dent parfaite de Lokkestiiz : Sollance (Épreuve 12 joueurs), très bon qui augmente vos dégâts lorsque vous faite une synergie.

Mode texte

Équipements

Sélène (2/2)
Tête
et Épaule
Moyen
Divin et enchantement Vigueur max

Armes perfectionnées de Relequen (5/5)
5 Pièces de corps
Divin et enchantement Vigueur max

La Frappe mortelle (5/5)
Armes principales et 3 Bijoux
Dague et hache, ou hache de bataille
Arme 1 : Nirn, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé
Arme 2 : Acéré, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé
Arme à 2 mains : Acéré, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé

La Volée tonitruante
Arme secondaire
Arc
Infusé et enchantement de Pouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Sélène : La toile de Sélène (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Armes perfectionnées de Relequen : Le Pas-des-Nuées (épreuve 12 joueurs)

La Frappe mortelle : Bruma (Cyrodiil)

La Volée tonitruante : L’Arène de Maelström (arène 1 joueur), en Vétéran

 

Configuration alternative (afin de booster votre groupe)

Mode texte

Équipements

Sélène (2/2)
Tête
et Épaule
Moyen
Divin et enchantement Vigueur max

Armes perfectionnées de Relequen (5/5)
5 Pièces de corps
Divin et enchantement Vigueur max

La machine de guerre (5/5)
Armes principales et 3 Bijoux
Dague et hache, ou hache de bataille
Arme 1 : Nirn, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé
Arme 2 : Acéré, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé
Arme à 2 mains : Acéré, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé

La Volée tonitruante
Arme secondaire
Arc
Infusé et enchantement de Pouvoir

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Sélène : La toile de Sélène (donjon 4 joueurs), en Vétéran

Armes perfectionnées de Relequen : Le Pas-des-Nuées (épreuve 12 joueurs)

La machine de guerre : Les Salles de la fabrication (épreuve 12 joueurs)

La Volée tonitruante : L’Arène de Maelström (arène 1 joueur), en Vétéran

 

Configuration pour débutant (CP 160)

La config’ de base, que des sets craftables et/ou de zones, et en plus très bons pour un DPS vigueur.
On met La Rage de Hunding en pièce de corps afin de toujours avoir les bonus 4 et 5 pièces actif, comme ça vous pourrez remplacer l’arc du set Roncecœur par celui Flèche caustique ou La Volée tonitruante dès que vous les aurez.

Le set Roncecœur vous soigne et augmente vos dégâts, et comme vu dans la configuration précédente, l’effet 5 pièces ne se perd pas au changement de barre.

Vous pouvez remplacer ce set par Ronces du spriggan, il est assez simple à récupérer et ne nécessite pas de DLC pour le récupérer.

Mode texte

Équipements

Sélène (2/2)
Tête
et Épaule
Moyen
Divin et enchantement Vigueur max

La Rage de Hunding (5/5)
5 Pièces de corps
Divin et enchantement Vigueur max

Roncecœur ou Ronces du spriggan (5/5)
Armes et 3 Bijoux
Dague et hache, ou hache de bataille
Arme 1 : Nirn, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé
Arme 2 : Acéré, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé
Arme à 2 mains : Acéré, pas d’enchantement car nous utilisons Poison de ravage de santé

Les Bijoux et Pièces de corps sont interchangeables entre les différents sets, le plus important étant d’avoir 5 pièces de chaque.

 

Sélène : La toile de Sélène (donjon 4 joueurs), en Vétéran

La Rage de Hunding : Craftable, 6 traits

Roncecœur : Wrothgar (set de zone)

Ronces du spriggan : Bangkoraï (set de zone)

 

Configuration débutant (inférieur à CP 160)

Si vous êtes en dessous du niveau 50 ou CP160, vous n’avez pas à chercher des sets de zones car ils n’auront pas le bon niveau. La meilleure chose à faire à ce niveau et de vous équipez avec ce que vous trouvez ou utiliser des sets craftables.

Voici une liste des sets craftables intéressants :

  • La Rage de Hunding (6 traits) : très bon set, ajoute du critique, de la Vigueur et du dégâts des armes.
  • Acolyte de la Nouvelle lune (9 traits) : des bonus en dégâts, critiques, pénétration mais augmente le coût de vos compétences, ce qui n’est pas un problème tant que vous êtes en phase de leveling.
  • Le Regard de la Mère de la nuit (6 traits) : de bon bonus en critique et en dégâts des armes, vous permet aussi d’infliger Fracture Majeure, très pratique si vous n’avez pas de compétence qui l’inflige déjà.

Le mieux pour commencer est de vous crafter / faire crafter 5 pièces de corps d’un set, et tête/épaule, 1 bijou et 2 bâtons d’un autre set.

Au niveau des traits vous pouvez les jouer soit en Divin ou Entraînement suivant si vous voulez taper plus fort ou monter plus vite en niveau. Pour les armes Infusé vous permet de faire du dégât simplement, tant que vous avez un enchantement qui fait du dégât.

Si vous optez pour le trait Divin, n’oubliez pas de prendre une pierre de Mundus (Apprenti, Voleur ou Amant).

Enchantement Vigueur maxpour les pièces de corps.

Je vous déconseille de crafter 3 bijoux, il faut des ressources assez chère pour les améliorer ne serait-ce qu’en bleu. Vu qu’il nous faut quand même un bijou pour avoir le 5ème effet, vous pouvez le laisser en blanc .

Il faut mettre toutes les pièces en moyen afin de profiter du passif Dextérité qui est très intéressant.

 

 

Compétences

Barre principale

Notre barre principale, principalement utiliser la compétence Estocs cruels, elle offre énormément de bonus et fait très mal.

Pouvoir de la lumière donne le bonus de Brèche et Fracture mineure à voter groupe, et en plus elle offre un bon bonus de dégâts.

Piège barbelé fait des dégâts sur la durée, mais surtout vous donne le bonus Force mineure qui augmente vos dégâts critiques de 10%.

Les autres compétences de la guilde des guerriers sont là pour le passif Tueur qui augmente vos dégâts physiques.

Configuration deux armes et arme à 2 mains

   

Barre secondaire

Notre barre secondaire, les seules compétences que nous utiliserons sont Grêle infinie (dégâts de zone et permet d’activer l’enchantement de Pouvoir) et Rituel punitif (dégâts de zone et soins de zone pour vos alliés).

Les compétences de la guilde des guerriers sont là pour le passif Tueur qui augmente vos dégâts physiques.

La compétence Focalisation de rétablisssement est à utiliser si vous avez du mal avec votre vigueur ou si vous êtes dans une phase avec beaucoup de dégâts subits.

Vous pouvez ajouter Éclats lumineux, à la place d’une compétence de la guilde des guerrier, qui peut être utilisé à la place d’un spammable (vous perdrez un peu en dégâts), mais vous donnerez une synergie supplémentaire à votre groupe.

 

Points champion

Le Rituel

  • 13 Thaumaturge
  • 61 Percée
  • 66 Frappes précises
  • 64 Puissance

L’Atronach

  • 66 Capitaine d'armes

204 points en Rituel
66 points en Atronach
0 points en Apprenti

 

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 30 points dans Puissance (pour débloquer le passif qui donne 9% de chance de coup critiques), puis des points en Thaumaturge et Frappes précises afin d’augmenter les dégâts de vos DOTS et vos dégâts critiques. Complétez ensuite les autres et finissez par Percée, vous n’aurez pas besoin de pénétration de suite.

La Tour

  • 23 Seigneur de guerre
  • 21 Sprinteur

L’Ombre

  • 39 Garde d'Ombres
  • 37 Acrobate

L’Amant

  • 75 Ténacité
  • 75 Inconscience

44 points en Tour
76 points en Ombre
150 points en Amant

 

Moins de points champions ?

Mettez en priorité 75 points dans Inconsciences et quelques-uns en Ténacité afin d’augmenté votre récupération de Vigueur. Complétez ensuite les autres petit à petit.

La Dame

  • 49 Robuste
  • 49 Défenseur élémentaire
  • 48 Peau dure

Le Destrier

  • 81 Cuirassé
  • 32 Bouclier anti-sorts

Le Seigneur

  • 11 Récupération rapide

146 points en Dame
113 points en Destrier
11 points en Seigneur

 

Moins de points champions ?

Complétez de manière équilibrée Robuste, Défenseur élémentaire, Peau dure et Cuirassé.

C’est points champions changeront suivant le type de contenus que vous faites.

 

Infos importantes (Race, nourriture, potions, Mundus, attributs)

Comme race nous jouerons un Orque, de très bon passif en dégâts des armes, Vigueur max et Santé max un font le meilleur choix actuellement pour un DPS Vigueur.

Vous pouvez aussi utiliser un Rougegarde (meilleure gestion de la ressource), un Elfe noir ou un Khajiit (plus d’infos sur notre guide des races)

Comme nourriture nous utilisons une nourriture bi-stats Vigueur max et Santé max, Lapin braisé aux légumes printanniers.

Nous utilisons des Essence de puissance d'arme, il faut avoir le passif Usage médicinal au max afin de profiter de l’effet de vos potions 100% du temps. N’oubliez donc pas de lancer vos potions au cooldown !

Nous utilisons la pierre de Mundus de l’Ombre, qui augmente nos dégâts critiques, et vu que nous avons beaucoup de chance de coups critiques ce bonus est très intéressant, c’est aussi pour ça que toutes nos pièces de corps sont en divin.

Pour les attributs nous mettons 64 points en Vigueur.

Pour les passifs il vous faut tous les passifs de Templier, de Deux armesArmes à 2 mains, Arc, Indomptables, Guildes des guerriers, Armure moyenne et ceux de votre race.

 

Rotations

Avant le combat

 

 

Je ne peux que vous conseillez de lancer des attaques légères entre chaque compétence afin d’augmenter votre DPS, si vous voulez un maximum d’informations sur le ce qu’on appelle light attack weaving, je vous conseille ce guide de l’animation cancelling et le weaving.

Deux armes et armes à 2 mains

 

Vous pouvez ajouter après si vous manquez de Vigueur (à faire relancer au cooldown)

à la place d’un spammable.

Comme vous pouvez le voir nous n’utilisons pas de compétences de finish, c’est simplement car le combo + est tellement efficace qu’un finish ne vous ferez pas gagner en DPS.

 

NOTE : toujours activer les synergies dès qu’elles sont disponibles, vous pouvez lancer la synergie en même temps qu’une compétence. Si jamais vous avez du mal avec l’activation de la synergie + compétence (par exemple si vous avez une connexion en mousse), vous pouvez lancer la synergie au changement de barre, cela annulera l’animation de la synergie et ne risquera pas de faire passer votre compétence aux oubliettes.

 

Changelog

  • 21/04/2020 : Mis à jour pour Harrowstorm. Ajout des compétences alternatives, de sets alternatifs, ajout de la version texte pour les équipements, mise à jour et ajout d’infobulles pour les Points champions, infobulles pour les traits et enchantements, ajout de la configuration pour CP inférieur à 160.
  • 16/12/2019: Création du build