Le Rugissement d’Alkosh, méta Flames of Ambition : ce qui change et comment le jouer ?

Tout d’abord je tiens à remercie The Tank Club qui a fait tous les calculs relatifs à ce set tout au long du PTS de Stonethorn et Markarth, qui est à l’origine des calculs que nous avons repris sur cette page. De plus pour les tanks chevronnés qui sont suffisamment à l’aise avec l’anglais, je vous recommande son discord qui est une véritable mine d’or pour les tanks.

 

Le set du Rugissement d’Alkosh

Le set Le Rugissement d'Alkosh est un excellent set pour les tank.

Il est recommandé dans presque tous les build tank connu et est un incontournable dans les raids. Mais pourquoi?

Le set Le Rugissement d'Alkosh est un set moyen que l’on trouve dans le raid la Gueule de Lorkhaj. Son 5ème effet proc lors de l’activation d’une synergie. Cet effet entraîne une réduction de la résistance de l’ennemi unique dans ce jeu.

Le tank bénéficie d’une place privilégiée pour recevoir un maximum de synergies et, Alkosh ou pas Alkosh, le tank à toujours besoins de synergie pour gérer au mieux ses ressources, grâce au passif des indomptables Autorité des Indomptables.

Plus d’info sur les synergies sur notre guide des synergies.

De plus la position du tank par rapport au boss le place idéalement pour que l’effet du set proc sur le boss.

 

Jusqu’à la méta Greymoore de débuff de résistance était le même pour tout le monde : 3010. Depuis la mise à jour 27 Stonethorn, le débuff de résistance est à présent calculé en fonction des dégâts effectués par l’effet du set au moment de la synergie, l peut donc aller au-delà des précédents 3010. Mais avec la méta 28 Markarth les débuff de pénétration sont modifiés. Que deviens donc Le Rugissement d'Alkosh ?

 

Méta 29 Flames of Ambition, quels sont des débuffs du groupe ?

 

Pour savoir si le set Le Rugissement d'Alkosh est encore nécessaire pour votre groupe, il faut se pencher sur les débuff de pénétration existants.

La grosse modification depuis la méta Markarth c’est la « fusion » de Brèche (anciennement débuff magique) et Fracture (anciennement débuff physique). Depuis Markarth il n’existe plus que le nom « Breche » qui diminue les résistances à la fois physiques et magiques. De plus, cette fusion de débuff est augmentée :

Brèche majeure est augmenté est sa valeur s’élève à présent à 5948 contre 5280 précédemment.

Brèche mineure est augmenté est sa valeur s’élève à présent à 2974 contre 1320 précédemment.

La compétence Perce-armure devient donc indispensable pour les tanks. L’autre version, Mise à sac, étant au passage diminué sur sa protection majeure qui ne diminue plus que de 5% les dégâts contre 8% précédemment, n’ayez aucun regret !

 

Dans ESO les ennemis ont un cap de résistance de 18200. Donc pour que vos DPS fassent un max de dégâts il faut que l’ensemble des débuff appliqué sur la cible soient de 18200.

 

Pour le groupe :

Avec Flames of Ambition c’est le passif de l’armure légère Concentration  qui est modifié et qui dépend maintenant du nombre de pièces en léger qui sont équipé.

Pour un DPS dans un groupe les diminutions de résistance sont les suivants :

Soit un total de 11 380 pour les DPS vigueur, 16 048 pour les DPS magie en 5 pièces légères, 16 987 pour les DPS magie en 6 pièces légères et 17 926 pour les DPS en 7 pièces légères.

Il reste donc respectivement 6 820, 2 152, 1 213 et 271 de résistance à l’ennemi.

 

En fonction des classes de DPS, des bonus de pénétration peuvent exister :

Le lame noire et son passif Maîtrise de l'assassinat de la ligne de compétence assassinat : gain 2974 si vous attaquer de dos ou sur les côtés votre ennemi.

Le nécromancien et son passif Démembrement de la ligne de compétence seigneur des tombes : gain 1500

Le sorcier DPS vigueur et la compétence Arme de cristal : gain 1000

Les DPS utilisant le trait acéré sur leurs armes : gain 1638 avec une arme à une main, 3276 avec une arme à deux mains.

 

Les tanks peuvent utiliser :

Enchantement d’Écraseur sur un bâton Infusé légendaire et set de Le Pacte de Torug : 3056 soit un gain 957 de pénétration supplémentaire.

Poison de Brèche sur leur arme à une main (attention dans ce cas le trait infusé est totalement inutile) : gain 1320

Le Rugissement d'Alkosh permets encore et toujours de faire baisser ces points de résistance restant à l’ennemi.

Tremblécaille : gain 2395 de pénétration physique uniquement

 

Méta 29 Flames of Ambition, Alkosh vaut-il encore la peine d’être joué ?

Le Rugissement d'Alkosh permets de diminuer la résistance de plusieurs ennemis d’un coup donc face à des pack regroupant plusieurs monstres c’est très efficace. En effet sur des packs de monstres relativement nombreux il est difficile d’appliquer l’ensemble des débuffs à l’ensemble des ennemis et ce pendant des combats généralement assez rapide.

En revanche face à un boss isolé il l’est beaucoup moins. Retirer Le Rugissement d'Alkosh et ajouter des points champions en Percée pour les DPS s’avère être la meilleure option pour les boss mono-cible. Pourquoi ? car le cap de pénétration est ainsi, atteint 100% du temps lors des combats et ne dépends plus de réception des synergies par le tank. Et surtout, retirer Le Rugissement d'Alkosh sur le tank peut permettre au groupe de bénéficier d’autres buff/débuff provenant d’autres sets.

Voir la liste

Set pour vos caractéristiques personnelles :

  • Médecin de la peste (Deshaan) : donne un gros bonus de Santé.
  • Le Guerrier-Poète (Vvardenfell) : donne un bonus de Santé et d’armure, inutile si vous êtes un Gardien, vous permet d’avoir Solidité mineure.
  • La Garde du dragon akaviroise (Estemarche) : diminue le coût de vos Ultimes.
  • Airain fortifié (Craftable, 2 traits) : donne un gros bonus d’armure.
  • Le Rempart d'Alessia (Craftable, 5 traits) : diminue les dégâts de l’assaillant.
  • Plaque sangsue (La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs), crée une zone qui inflige des dégâts et vous rend de la Santé, très utiles pour survivre à de gros groupes de monstres.
  • Le Tourment de Bani (Crève-Nève, donjon 4 joueurs) : diminue les dégâts d’un ennemi et augmente les soins que vous recevez durant une brève période.
  • Remède perforant perfectionné (Arène de l’Étoile du Dragon, arène 4 joueurs) : vous soigne et vous donne des résistances lorsque vous utilisez Perforation.

Set de dégâts pour le groupe

  • La griffe d’Yolnahkriin (Sollance, épreuve 12 joueurs) : offre un bonus de dégâts au groupe.
  • Égide de Galenwe (Le Pas-des-Nuées, épreuves 12 joueurs) : quand vous bloquez vous donnez renforcement à vos alliés ce qui augmentent les dégâts de leurs prochaines attaques légères et lourdes de 40%
  • Le Rugissement d'Alkosh (La Gueule de Lorkhaj, épreuve 12 joueurs) : offre un très bon débuff de résistances aux ennemis proches après avoir activé une synergie, set moyen donc s’équiper avec armes et bijoux.
  • Le Pacte de Torug (Craftable (3 traits) : augmente l’effet de vos enchantements d’armes, et donc améliore le débuff appliqué aux ennemis.
  • L’Assaut puissant (Cité impériale) : donne un bonus de dégâts aux alliés proches, set moyen donc s’équiper avec armes et bijoux.
  • La Profanation du dragon (Le repaire de Maarselok, donjon 4 joueurs) : inflige Fracture mineure et Brèche mineure aux ennemis proches.

Set de survie pour le groupe :

  • L’Armure d'ébène (Crypte des cœurs I et II, donjon 4 joueurs) : donne un bonus de Santé aux membres du groupe.
  • Fers d'Imperium (La Tour d’or blanc, donjon 4 joueurs) : offre une bouclier protecteur à votre groupe.
  • Bastion lunaire (La Gueule de Lorkhaj, épreuve 12 joueurs) : offre un bouclier protecteur aux alliés proches après avoir activé une synergie.
  • Défense du bataillon (Récompense des braves en Cyrodiil) : soigne une personne proche lorsque vous bloquez une attaque.
  • Gardien du sépulcre (Sépulcre profane, donjon 4 joueurs) : augmente vos résistances et celles de vos alliés proches lorsque vous bloquez.

Set de gestion de ressources pour le groupe :

  • Génie d'Arkasis (Le Jardin de pierre, donjon 4 joueurs) : quand vous buvez une potion, vous et 3 membres de votre groupe gagnez des Ultimes.
  • Ruée du dragon (Villa du Dragon noir, donjon 4 joueurs) : quand vous interrompez un ennemis, vous et 3 membres de votre groupe gagnez des Ultimes.
  • La Tenue du Ver (Les Chambres de la folie, donjon 4 joueurs) : offre un bonus de récupération de Magie aux membres du groupe. Set léger donc utilisez armes et bijoux.
  • La Meute d'Hircine (Toile de Sélène, donjon 4 joueurs) : offre un bonus de récupération de Vigueur aux membres du groupe. Set moyen donc utilisez armes et bijoux.

Set de monstre :

  • L’Engeance de sang (Tressefuseau II, donjon 4 joueurs) :  facile à récupérer pour commencer, augmente les résistances et rend des Ultimes.
  • Le Seigneur gardien La Prison de la cité impériale, donjon 4 joueurs) : pratique car augmentent vos résistances, mais aussi celles des membres du groupe proche.
  • Thurvokun (Repaire du croc, donjon 4 joueurs) : vous permet de retirer Coup héroïque de votre barre, car le set de monstre applique Mutilation mineure pour vous (15% de dégâts en moins).
  • Le Gardien des pierres (Arquegivre, donjon 4 joueurs) : idéal pour les contenus où vous êtes éloignés du groupe et recevez potentiellement moins de soutien de la part des healer.
  • Gros Chudan (Les Ruines de Mazzatun, donjon 4 joueurs) : vous confère Résolution majeure et vous permet donc d’économiser une compétence.
  • Sangreterre (Forge de Sangracine, donjon 4 joueurs) : utile car fourni un panic heal, pratique si vous devez survivre loin du groupe ou avez peu de soutien de la part des healers.
  • Dame Ronce (Bastion-les-Ronce, donjon 4 joueurs) : confère une source de synergie pour sois-même ou un allié et surtout confère mutilation majeure à la cible. Aucune compétence ne peux appliquer mutilation majeure et un seul set 5 pièces le peux : Le Tourment de Bani.
  • Béhémoth d'Encratis (Villa du Dragon noir, donjon 4 joueurs) : quand vous appliquez des dégâts de feu, applique un débuff unique sur la cible qui est alors plus vulnérable aux dégats de feux. Les alliés dans la zone sont eux, moins sensible au feu.
  • Le baron Zaudrus (Chaudron , donjon 4 joueurs) : rend des Ultimes.

Les Points champions à modifier pour les DPS dépendent de leurs classes, de leurs équipement et s’ils sont magie ou vigueur :

Sorcier, Templiers, Chevalier Dragon, Gardiens, et Lame noire ( seulement s’ils sont face à l’ennemis pour ces derniers)  DPS magie :

  • en 5 pièces légères : il reste 2 152 de résistance à l’ennemis, le mieux est donc de mettre 40 points champions dans Percée (ajoute 1 400 de pénétration) + Enchantement d’Écraseur sur un bâton Infusé légendaire et set de Le Pacte de Torug ( 957 de pénétration supplémentaire) ou 10 points en Percée (ajoute 350 de pénétration) +  Le Rugissement d'Alkosh pour les 1 802 restant
  • en 6 pièces légères : il reste 1 213 de résistance à l’ennemis, le mieux est donc 40 points champions en Percée (ajoute 1 400 de pénétration) ou 30 points champions en Percée (ajoute 1 050 de pénétration) + Enchantement d’Écraseur sur un bâton Infusé légendaire et set de Le Pacte de Torug ( 957 de pénétration supplémentaire)
  • en 7 pièces légères : il reste 271 de résistance à l’ennemis, le mieux est donc de mettre 20 points champions en Percée (ajoute 700 de pénétration)

Nécromancien magie :

  • en 5 pièces légères il reste 652 de résistance à l’ennemis, le mieux est donc 30 points champions en Percée.
  • 6 et 7 pièces légères, le cap des résistances est atteint

Lame noire (de dos ou de côté) : le cap de résistance est atteint.

 

Pour les vigueurs attention ils ne possèdent pas le passif de l’armure légère Concentration, par conséquent il reste à retirer 6 820 de pénétration à l’ennemi. Dans ce cas-là, et fonction de la composition de votre équipe, évaluez la nécessité des sets Le Pacte de Torug, Le Rugissement d'Alkosh et Tremblécaille, ou encore les Poison de Brèche, pour baisser à 1 425 la résistance restante sur l’ennemis.

Sorcier, Templiers, Chevalier Dragon, Gardiens et Lame noire (de face pour ces derniers) DPS vigueur (plus arme en acéré) : 40 points champions en Percée + Le Rugissement d'Alkosh

Nécromancien vigueur (plus arme en acéré) :le cap de résistance est atteint.

Lame noire de flan (dos ou côté), plus arme en acéré: le cap de résistance est atteint.

 

 

A noter que les dégâts que vous faite peuvent encore être augmentés grâce aux buff/débuff suivants : Vulnérabilité majeure (Colosse gelé l’Ultime du Nécromancien), Géant de pierre (Chevalier-Dragon), Invocation d'atronach de foudre (ultime du Sorcier), Redressement de Z'en, La Voie de la connaissance martiale, Tueur majeur (Le maître architecte, La machine de guerre, L’Opportuniste rugissant).

Par Anumidum